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このページでは『DEAD OR ALIVE 5』及びそのアッパーバージョンである『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』について解説する。 また、参考記述としてPSV移植版『DEAD OR ALIVE 5+』と、アーケード移植版『DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE』についても軽く触れている。 本記事においては『DEAD OR ALIVE 5』を『5』と、『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』を『5U』と、『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』を『5LR』と略して表記する。 DEAD OR ALIVE 5 概要(5) システム(5) 評価点(5) 賛否両論点(5) 問題点(5) 総評(5) DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 概要(5U) 新要素(5U) 評価点(5U) 問題点(5U) 総評(5U) DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Last Round 概要(5LR) 新要素(5LR) 全機種共通 PS4/One/Win版 PS4/One版 評価点(5LR) 問題点(5LR) 総評(5LR) 余談 その後の展開 DEAD OR ALIVE 5 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ】 ジャンル 格闘エンターテインメント 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年9月27日 定価 パッケージ版 7,800円ダウンロード版 【PS3】7,048円【360】6,858円(全て税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント グラフィックが大幅に進化艶めかしいほどの汗や汚れの描写システムを一新、奥深さと爽快感がアップ露骨なDLC商法と完全版(?)商法 DEAD OR ALIVEシリーズ 概要(5) 早矢仕洋介氏が率いる新生Team NINJAによる3D格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』シリーズの第5作。 前作より7年ぶりの新作で、本作はマルチプラットフォームとなっている。PS系のハードとしては『2』以来12年ぶりの登場。 グラフィックが旧作から大きく進化しモデリングも一新されている。汗や水で濡れたり、ダメージを受けることで汚れていったりとリアリスティックな描写が増えている。 パワーブロー、サイドステップ、クリティカルバーストといった要素が追加された一方、全て買おうとするとソフトの値段を軽く凌駕するDLCコスチュームの多さには批判が多い。 さらに『バーチャファイター』シリーズから晶、サラ、パイが参戦。本作のルーツといえる同作からのまさかの参戦はちょっとしたサプライズであった。うち、晶とサラはストーリーモードにも登場している。 あくまでゲスト扱いの為、物語の本筋には全く絡まない。一方これまで常連だった「レオン」と「アイン」がリストラされてしまったが『Ultimate』で復活した。 システム(5) 本シリーズの攻撃方法は大きく分けて「打撃」「投げ」「ホールド」の3種類となる。 打撃とは殴りや蹴りといった攻撃であり、投げとは相手を掴み、投げる攻撃であり、ホールドは「相手の打撃をさばき、返し技を放つ」までの一連の動作を繰り出す。これはシリーズでおなじみとなっており、ホールドこそが本シリーズの特徴といっても良い。 これらの攻撃方法は3竦みの関係であり「打撃は投げに強い」「投げはホールドに強い」「ホールドは打撃に強い」性質を持っている。 この3竦みによるプレイヤー同士の駆け引きは本シリーズの醍醐味となっている。 実際の対戦においても、例えば打撃一辺倒で攻めようとしてもホールドで簡単に返される。その為「詰んでいる」状況というものが殆ど起きず、大きく腕に差のある相手ともある程度戦えるようになっている。 逆にホールド中の相手に投げを決めると「カウンター投げ」となり、投げのダメージが大きく増加する。 ただし、本作ではホールドのダメージが減少し、旧来のように「どれだけコンボを決めても1〜2回のホールドで試合がひっくり返る」といった事がなくなったことで立ち回りやコンボの重要性が増した。 特定の攻撃がヒットしたり、カウンターで打撃がヒットすると「クリティカル」という特殊な状態になる。 クリティカルはキャラクターがダメージを受けた事でよろけてしまって打撃に無防備となる危険な状態だが、ホールドを出すかレバガチャで回復することが可能。もし相手の次の打撃が読めていればホールドを出して瞬時に切り返せる。これにより例え攻撃をくらっても常に緊張感ある心理戦が展開される。 パワーブローは体力が半分以下の時に、対応技を溜めてヒットさせることで大ダメージを与える必殺技。 また吹き飛ばす方向を選ぶことが可能であり、このとき各キャラごとに専用の演出が入る。 サイドステップは素早く画面の手前や奥に移動する。攻撃の回避も可能だが、追尾性能のある特定の打撃や投げに対して弱い。 クリティカルバーストは通常のクリティカルと違い、回復もクリティカル中のホールドも出来ないバースト状態を誘発する。これにより、今までわかりにくかった浮かせ技の確定状況をプレイヤーが明確に作る事が可能になり、爽快感の大きな向上に繋がった。前述のパワーブローも決めることができる。 対戦とは直接関係ないが、動き回ったり攻撃したりすることでキャラクターは汗をかき、服が濡れたり、場合によっては透けたりする。 また、ダメージを受けたり、地面に倒れたりすることでキャラクターの服や肌が汚れる、といった描写もされる。 これらは対戦中はよくみないと分からないが、ポーズして拡大したり、ムービーを確認したりするとよく分かる。 また、本作では女性キャラクター達ほぼ全員の乳房が大きい(*1)為、女性キャラクターを操作すると動く度に乳房がよく揺れる。ビキニのようなコスチュームを着た時には左右の乳房が別々に揺れる。設定で揺れを減らすことも出来るが、逆にものすごく揺れるモードもある。 + 最高設定の乳揺れ ※エロ注意 試合結果はリプレイとして残せる他、写真として保存することも可能。 写真はアングルやカメラの距離などを変更して撮ることができる。 オンライン対戦は同一ハード同士で行うことが出来る。 評価点(5) キャラクターのきめ細かな描写 『4』までの半アニメ調のキャラクターモデルから一新し、リアリティが増した。 分かりやすく言えば『真・三國無双』シリーズと似ている。 リアリティが増したといっても、キャラクターのイメージを損なうようなことはなく、過去作からのファンからも好評である。 グラフィック面でいえばPS3/360の作品としてもトップクラスの出来といえる。 汗をかいたり、汚れたりするといったリアリスティックな描写は先に述べたとおりであるが、表情の変化もしっかりとしている。対戦中はそれほど気にならなくとも、リプレイなどで確認してみるとよく分かる。 服等もキャラクターの動きに合わせてしっかりと動く。むしろ"そういう"ゲームである為、女性キャラクターのパンツは非常に見えやすい。 初心者でも取っつきやすい 複雑なコンボを覚えるよりも重要なことは3竦みを覚えることであり、取っつきやすい。 ボタンごとに打撃、投げ、ホールドが分けられている為、どのような行動をする時にどのボタンを押せば良いかが分かりやすい。 複雑なコマンド入力があまりないため、初心者でも取り敢えず触っていると技が出せる。さらに本作ではかなり展開が速く、中・上級者でも完全な対処は難しい。その為、上達は別として適当にやっているだけでも経験者相手にそこそこ戦える。この点が他のタイトルと大きく異なる点である。 もちろん初心者側の使用キャラにもよってはくるが、「ただ触って動かすだけで楽しい」という試みは評価できる点である。 特に『DOA』初代からの看板である「かすみ」はガチャプレイに非常に向いた性能をしており、使いやすい。もちろんきちんとやりこんでいけば上達も実感でき、初心者にも上級者にもオススメできるキャラとなっている。 リプレイ機能で写真を撮れる 対戦でリプレイを残すと、自由に一時停止し、写真を撮ることが出来る。 アングルなどは変更がきくが、ある程度の制約はある。 賛否両論点(5) ホールドの弱体化 ホールドが弱くなったことによって打撃重視のバランスとなってしまった。 一方で今までホールドの威力は「2〜3回決めれば試合が覆る」レベルであった為、単にホールドを乱発しているだけでは勝てなくなりプレイヤーの実力も必要となった。 対戦ツールとして実力が反映されやすくなった反面、今までのホールドに頼る戦い方が出来なくなった事を批判している旧シリーズプレイヤーも多い。 問題点(5) ストーリーが分かりづらい ストーリーの進行に応じて語られるキャラクターが変化するのだが、これによりストーリー展開が非常に分かりにくくなっている。 個々のストーリーが短く、描写も最小限、そして気付けば次のキャラクターとなっているため、理解し辛い。 一応、時間軸のようなものは付けられているのだが、読み解きにくいことに変わりはない。 シリーズ全般に言えることであるが、特別な事情がなくDOAに参加しているか、大会主催者との因縁が無いキャラクターがいるためだと思われる。 オンライン周りの不具合が多い 現在はパッチによって修正がされているが、オンライン周りの不具合は少なくない。 ラグやグレードポイント(強さのレーティング)の不具合、条件を指定してもそれ以外のプレイヤーとマッチングしたりといった不具合など、オンライン絡みでの問題点はかなりあった。 パッチによる修正は見られているが、オンライン関係に対する技術力不足からか、後の『5U』や『5LR』でも同じような不具合が出ている。 ダウンロードコンテンツ(DLC)のコスチュームが多い ゲーム内のキャラクターの衣装の他にDLCのコスチュームが配信されているが、かなり数が多い。 しかも、1キャラクターの1コスチュームが200~300円程度であるため、全て購入しようとするとソフトを軽く超える費用が必要となる。 当たり前といえば当たり前かもしれないが、コスチュームの配信量は男性キャラクターと女性キャラクターでかなり違う。 もちろん「買わなければ良いだけ」という意見は一理ある。しかしながら、問題点としてデフォルトで用意されているコスチュームがカラーバリエーションだったり、出来が微妙だったりするものが多く「DLCとして販売する為にソフトに入れるコスチュームを省いたんじゃないのか」と感じてしまうことが挙げられる。 また、購入は自由とはいえ1つ200~300円程度といった値段は費用対効果が見合っていないのではないかという声もある(*2)。 総評(5) 7年ぶりの新作ということでキャラクターのモデリングを一新。技術の向上も相まってビジュアルは正にシリーズの生まれ変わりを体現している。 対戦に白熱するとそこまで見る余裕がないかもしれないが、一見して分かる美しいグラフィックと艶めかしいキャラクターだけでもグラフィックレベルの高さに引き込まれるだろう。 またゲームシステムそのものは旧作において作られた3竦みのシステムをベースとした上で爽快感と対戦ツールとしての奥深さとシビアさを適度に上乗せしており、対戦重視のプレイヤーにも概ね好評である。 格闘ゲームという初心者が取っつきづらいジャンルにおいて、初心者でも取っつきやすい3竦みのシステム、そして魅力的なキャラクターと美麗なグラフィックは、他の格闘ゲームにはないこの作品ならではの魅力といえる。 キャラクターに興味があるならば、腕に自信がなくとも楽しむことが出来るし、単純に可愛いキャラクターが格闘している姿を見たいというだけのプレイヤーであっても楽しめるだろう。 その一方で、フルプライスゲームにも拘わらず、大量のコスチュームをDLCで販売するといったメーカーの姿勢に対する悪印象から評価を悪くしている側面は否定できない。 オンラインの対戦も現在ではパッチによって改善されているが、発売当初は不具合も多く、格闘ゲームにおいて重要な他のプレイヤーとの対戦が上手く出来なかった点が残念と言わざるを得ない。 「可愛いキャラで3D格闘ゲームをガチで遊びたい!」というプレイヤーから「可愛い女性キャラクターが色んな格好で格闘している姿が見られればそれでいい!」というプレイヤーまで、ある一定の共通点を持った幅広い層で楽しめる格闘ゲームといえる。 DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) 2013年3月20日発売のPSV版。PS3版ベースの移植で、PS3版とデータ共有が可能。 新要素として、タップ操作&主観視点でプレイする「タッチバトル」モードが追加。 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ あるてぃめっと】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売日 2013年9月5日 定価 パッケージ版 5,800円ダウンロード版 5,143円(共に税別) 備考 基本無料版あり360のDL版は2015年2月20日で販売終了 判定 なし ポイント 新キャラ、新システム、新モードが追加基本無料版というプレイスタイルは斬新フルプライスに疑問符がつくボリューム 概要(5U) 2012年9月27日に発売された『5』のマイナーチェンジ版。基本システムはそのままに新キャラ、新ステージ、新システムといった要素がある。 同じくコーエーテクモゲームスから同年同月に『無双OROCHI2 Ultimate』が発売された。「Ultimate」が共通なだけであんまり関連性はないが。 ただ、『無双』側には本作から『かすみ』『あやね』『リュウ・ハヤブサ』と『レイチェル』(*3)が登場。 本作側には無双のキャラクターの衣装のプロダクトコード(初回限定、後にDLCで有料配信された)がつき、相互にコラボはしていた。 マイナーチェンジであるが、『5』を持っているユーザーに対する割引は一切なし。 『5』のデータの引き継ぎやDLCの利用は可能。また、一部DLCは最初から使用可能になっている。基本無料版がダウンロード限定で配信。 利用出来るキャラクター等の制限はあるが、対戦回数等の制限はなく、製品版とも対戦可能。『5』と同様にオンライン対戦は同一同士でのみ可能。 新要素(5U) 5人のプレイアブルキャラクターが追加。 新キャラクターとして「紅葉」と「レイチェル」が『NINJA GAIDEN』から、「ジャッキー・ブライアント」が『バーチャファイター』から参戦。そして復活キャラとして「レオン」「アイン」が参戦。 上記に伴い対戦バランスが大きく修正。このバージョンは非常に練られており、以降の調整でもここから極端な変更はされていない。 チームバトルモードが追加。 オンライン対戦の仕様に連勝ボーナスなどの追加。 パワーランチャーが追加。パワーブローと同じ条件で出せるが、相手を大きく打ち上げてより強力なコンボを決めることができる。 ムービーシアター、スキルインフォなど、細かい部分の改善点多数。 発売から間を置いてからであるが、DLCでの新キャラクター「マリー・ローズ」「女天狗」「フェーズ4」の追加。 評価点(5U) 基本無料版というプレイスタイルの提供 格闘ゲームのネックというべき「初心者が始めづらい環境」に対する一つの打開策といえる。 使えるキャラクターが「かすみ」「あやね」「リュウ・ハヤブサ」「ハヤテ」の4人で、コスチュームも限られているといった制約はあるが、オフライン対戦、オンライン対戦共に回数制限はない。 製品版ともオンライン対戦出来るため、この4人が好きなキャラであるなら、基本無料版でも然したる問題はない。 ストーリーモードはロックされているが、ぶっちゃけあってないようなものなので問題はない。 興味があれば取り敢えず触ってみるだけ触ってみることが出来るのは、格闘ゲームという間口が狭い作品においては非常に大きいことである。 基本無料版では気に入ったキャラクターのみを有料でアンロックするといったことも可能なので、「このキャラだけ使えれば良い」といったプレイヤーにとっては、1000円未満の出費で十分楽しむことも出来る。ストーリーやDLCのコスチュームなども購入することが出来る。 DLCで追加されたAC版のキャラクターは好評 DLCで追加された「マリー・ローズ」「フェーズ4」「女天狗」は好評を博した。 特に、これまでのシリーズイメージを覆す「小柄で胸が控えめ」なビジュアルの「マリー・ローズ」は非常に高い人気を博し、作品を代表するキャラクターとなった。後述の『5LR』の日本版では「かすみ」と共にパッケージを飾っている(*4)。 この人気を裏付ける要素として、2016年3月24日に発売された『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』の出場を掛けた選挙では堂々の1位を獲得した(*5)。 問題点(5U) 『5』からの大きな変化がない。 ゲームのシステムそのものはほとんど変わっていない。 6,000円というフルプライスには、かつて有料だったコスチュームの値段やキャラクター・対戦バランスが含まれているのだろうが、それらを都度購入して最新の状態にしていたユーザーにとっては不満が大きい。 新規ユーザーが購入する分には良いが、『5』をずっと愛してきたプレイヤーにとっては今まで大量のDLCを買って来たのに再度パッケージを買わされる事になってしまった為、購入するしないに関わらず不満の声は大きかった。 また、新キャラクターが登場しているのにもかかわらずストーリーモードに一切の追加要素はない。 総評(5U) 新キャラクター追加、ゲームモードの追加、パワーランチャー追加という追加要素で『5』より1,000円ほど安い為、『5』を持っていないプレイヤーであればお得感のあるソフトとなっている。 しかしながら、新作というほどのインパクトは備えておらず、DLCをずっと購入してきたプレイヤーにとっては割高感が強く、『5』を持っていたプレイヤーからは不満の声が大きい。 対戦を重視するプレイヤーにとっては対戦格闘ゲームの慣習である「対戦は最新バージョンで行う」点から買わざるを得ないだろうが、旧来ファンの満足度的には賛否が分かれるパッケージだったと言える。 DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) 2013年12月24日稼働。『Ultimate』のアーケード移植版。APM2(ALL.Net P-ras MULTI Ver.2) での配信タイトルとなっている。 DEAD OR ALIVE 5 Last Round 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ らすと らうんど】 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneXbox 360Windows(Sterm) 発売日 【PS4/One/PS3/360】2015年2月19日【Win】2015年3月31日 定価 パッケージ版 【PS4/One】6,800円【PS3】5,800円ダウンロード版 【PS4/One】6,000円【PS3】5,143円【Win】6,800円(全て税別) 判定 なし ポイント まさかの2度目のバージョンアップPS4/Oneではやわらかエンジンの導入旧世代機は一部だけ『Last Round』旧世代機はバージョンアップ打ち切り 概要(5LR) 『5』2度目のマイナーチェンジ。『5U』とそのDLCで完全版だと思っていたプレイヤーの多くを悪い意味で驚かせた。 次世代機であるPS4/Oneに加えSteamでWin版が配信されており、対応機種は360も含めると5種類となった。 360については『5LR』としての販売はされていないが、『5U』を無料アップデートすることで『5LR』となる。PS3版も同様に『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にすることができるが、PS3/360共に無料アップデートでは追加要素は一切反映されない。 次世代機ではメーカー曰く「やわらかエンジン」が導入されており、肌の質感等がさらにクオリティアップしており、女性キャラクターの乳房の揺れ表現にも改良が入った。 具体的な言及はないものの、PS4/One世代のゲームに数多く採用されている表皮下散乱(肌の質感をより現実の人間に近い形で表現する為の概念)に近いものが採用されていると思われる。 しかし、PS3/360版だけでなくWin版であってもこのやわらかエンジンは導入されていない為、PC版でありながらPS4/One版より画質が劣る。 オンライン対戦は同一ハード同士でのみ可能。同じメーカーであってもPS4とPS3、Oneと360での対戦は不可。 新要素(5LR) 全機種共通 新キャラクターとしてシリーズで最も乳房が大きい「ほのか」が追加。また、3DS版の『DOAD』より「雷道」が追加され、キャラクターは2キャラ増えた。 ただし、新キャラクター2人の技はそのほとんどが既存キャラクターの技を組み合わせたものである為、これまでの新キャラに比べると目新しさに欠ける。 『5U』からのアップデート版の場合、これらのキャラクターは有料DLCとなる。 発売から約1年後にDLCとして『戦国無双』シリーズから「井伊直虎」が、『KOF』シリーズ及び『餓狼伝説』シリーズから「不知火舞(*6)」が参戦した。 PS4/One/Win版 女性キャラクターに髪型が追加された。かなり大胆なイメージチェンジをしているものもあり、概ね高評価。 PS4/One版 旧作のステージをアレンジしたステージが2つ追加された。 やわらかエンジンの導入。これにより、肌の質感が増した。 見比べないと分かりにくいが、質感は大きく向上している。公式サイドではこのやわらかエンジンの導入をかなり大々的に推していた。 各ステージのエフェクトが派手になった。 『閃乱カグラ』とのコラボコスチューム(有料DLC)を皮切りに、一部追加コスチュームにはコスチューム破壊(*7)のギミックが導入された。 余談だが、オプションにおける乳房の表現で「OFF」「ナチュラル」に設定している場合にはコスチューム破壊は起きない。 『スクールガールストライカーズ』とのコラボコスチューム(有料DLC)以降、一部追加コスチュームはパワーブローやアピールなどの行動でコスチュームが変化する変身機能が実装された。 また、以後も時折ステージが追加されているが、こちらもPS4/One版のみである。 評価点(5LR) PS4/One版限定ではあるが、グラフィックの向上。 PS4/Oneといった次世代機やPCで発売された為、これらのプラットフォームでプレイ出来るようになったこと。 『5』や『5U』のDLCコスチュームが一部収録されているため、新規プレイヤーにとっては優しい。 問題点(5LR) ゲーム根幹部分の変化がない 『5U』もそうだが、キャラの追加やステージの追加、コスチュームの追加以外のゲームシステム面での追加要素はほとんどない。 ストーリーモードも『5』と変わらず。『5U』『5LR』の追加キャラクターのストーリーは一切語られない。 『5U』で追加され、一躍看板キャラとなった「マリー・ローズ」は文字通りパッケージイラストにも起用されているにもかかわらず、ストーリーモードは『5』のままなのでキャラの掘り下げがないまま。これは他のDLCキャラにも当てはまる。 PS4版のバグが余りにも多い。進行不能になったり、突然切断されたりというバグがかなりあり、一部は今尚修正されていない。 旧世代機版の寂しい仕様 PS3/360版では、『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にアップデートされる。 しかし追加キャラクターはDLCとして使用権を買わなければプレイできない為、その場合の恩恵は対戦バランスのアップデートと『5LR』のプレイヤー及びキャラと対戦可能になるのみ。 やわらかエンジンもこれらのハードでは未実装。新コスチュームや髪型、新ステージもなし。 PS3版ではパッケージ版が発売されているが、上記と同様で「マリー・ローズ」等のDLCや『5LR』での新キャラが追加されているものの次世代機版のみの要素は一切なく、新要素の大半はPS4/One版でないと楽しめない。 PS3/360版のDLCの許容量が上限に近づいていることから、将来的に新規DLCの配信が出来なくなったり、アップデートが出来なくなったりする可能性が示唆されている。 2015年9月27日現在、以後のお知らせはなされていないが、このことからも旧世代機の切り捨てが見て取れる。 PS3/360版のDLCについては「みんなのハロウィンコスチューム2015」を以って追加がなくなり、タイトルバージョンも1.04Aを以て更新が終了された。 その後、2015年11月17日に次世代機版でVer.1.04Bが配信されたことで、旧世代機では最新版をプレイ出来なくなってしまった。 結果として、PS3版については本バージョンの発売からわずか9ヶ月足らずで更新が打ち切られてしまったことになる。 Win版固有の問題点 グラフィック、エフェクト等の基本部分は旧世代機版準拠。一部、次世代機版準拠の部分はあるが、やわらかエンジンも未対応。 ゲーミングPC等、ハイスペックなPCで美麗なグラフィックを堪能したい、というプレイヤーにとっては残念な話である。グラフィックにもこだわっている作品だけに尚更(*8)。 その為、動作は軽快であり「Intel HD Graphics」等のオンボードGPUでもほぼ60fpsで動作する。ただし、動作が重い場合、解像度を下げたり影の表示をオフにするなどの対処が必要。 ちなみに続編である『6』は要求スペックが高めのため、オンボードGPUでの動作はまず無理と考えて良い(*9)。 2015年発売のPCゲームに拘らず、キーボードのキーコンフィグ未対応。フリーソフトのゲームでも対応しているものが相当数あるという現状でありながらこの体たらくである。 ゲームパッドについても、まともに動作が確認されているのは純正の360コントローラのみ。同じXinput互換(*10)のパッドであっても純正のOneコントローラですら何かしら不具合が出る(*11)。この場合以下の対処が必要。振動機能は非対応。 360以外のXinput対応パッドを使用する場合はコントローラ設定で「Xbox設定サポート」にチェックを入れる必要がある(ロジクール製ワイヤレスパッドで確認)。 PS4/PS5のパッドを使用する場合はコントローラ設定で「PlayStation設定サポート」に、Switchのパッドを使用する場合はコントローラ設定で「Switch設定サポート」にチェックを入れる必要がある。 それでも正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更する必要がある。 従来の形式であるDirectInputのパッドも使用可能だが、初期設定では変な配置になるのであらかじめ自分でボタンの配置を変更する必要がある(ホリのPS3用パッドで確認)。 発売当初はオンラインモードが不可能であり、3か月以内にパッチで対応するとしていたが、オンライン実装は10月と半年後のことであった。 『5』や『5U』のオンラインモードの不具合で、既にわかりきったことであるが、Team NINJAのオンライン技術不足が露骨に現れた結果である。 『5U』同様の「ファンほど付加価値の少ない」ボリューム 同一ハードであれば無料でアップグレード出来るが、PS4/Oneで完全にプレイしたい場合には再度フルプライスで購入が必要になる。 セーブデータや購入したDLCはPS3版であればPS4版、360版であればOne版でも使えるのはせめてもの救いである。もっとも使えなかったら大問題だが。 PS4/One版では髪型や新ステージの追加、そして目玉システムのやわらかエンジンの実装などの追加要素があるが『5U』も同様の問題があったが、ずっと『5』や『5U』を追ってきたユーザーにとっては追加要素がメインであり、それだけにフルプライスを出すのは非常に割高感が強い。しかも2度目である為、ユーザーの不満は殊更大きいものとなっている。 新キャラクターは2キャラのみで、髪型、やわらかエンジン、ステージと、今回の追加要素はビジュアル面重視であるため、ストイックに対戦を求めるプレイヤーからは『5U』以上に不満であろう。 そしてPS3/360版は上述の通り、発売後9か月足らずで更新が打ち切りになってしまっており、最新版を遊ぶためには否応なく買い直しが必要となる。 総評(5LR) 新たなタイトルが加わったアップデート版であるものの、その実としてはPS4/One/Winの3プラットフォームへの対応(移行)といった側面が強い。 髪型ややわらかエンジンなど多くのビジュアル的追加要素はあるが、フルプライスであることに関しては『5』シリーズの熱心なユーザーであるほど腑に落ちない面が多いパッケージとなってしまった。 対戦シーンを追うだけであれば、購入が必要ない点は『5U』と比べ良心的であるが、1年未満で更新が終わってしまったことも考えると微妙なところである。 『5LR』という商品に納得できるかどうかは、新規ユーザーかどうか、追加されたビジュアル面にどれだけお金を出せるか、新機種対応にどれだけお金を出せるかという点が大きく影響する。 なお、オンライン対戦人口は多く今後新キャラクターやアップデートの追加がある事が発表されているので、2015年10月8日現在の格闘ゲームとしての将来性は高く、やり込むには十分選択肢に入る作品といえる。 まとめてしまえば、新規プレイヤーにとっては、十分オススメ出来る作品である。 コスチュームを今まで買ってきたプレイヤーにとっては、『5』自体のグラフィックレベルが高かっただけに、髪型などの追加要素程度しか魅力的に映らないかもしれない。この場合は価格に見合わぬ完全版商法と映ってしまうかもしれない。 また、Win版についてはPS4相当の値段に拘わらずPS3レベルのグラフィックということを考えると、こちらは流石に劣化移植と言われても致し方ないかもしれない。 2017年9月以降で旧世代機版を購入するメリットは皆無といってよく、Steam版は次世代機版を劣化させたものであるため、購入するハードを迷っているのであればPS4/One版がオススメされる。 余談 『5LR』は青野武氏からゲン・フー役を引き継いだ大塚周夫氏が最後に出演したゲームとなった。 エナジードリンクメーカーRedBull主催のゲーミングトーナメント「Red Bull 5G 2015」の格闘ゲーム部門の種目に選ばれた。 『5U』の360版は、『5LR』と誤って購入することを避けるため2015年2月20日にダウンロード版の配信が停止された。 360版『5LR』を入手するためには、それまでに『5U』を手に入れておくか、或いはパッケージ版の『5U』を購入する必要がある。 『5LR』ではコスチュームのシーズンパスと題したものが販売されており、所定期間(3~4か月程度)の間に配信されるコスチュームが安く購入できる。ただし、シーズンパス自体は税込10000円と、ソフトの値段を軽く超えてはいるが。 実際のところ、毎月1種類のコスチュームが主として女性キャラクターに配信されてはいるので、3〜4種類分のパスであるといえる。 『5LR』発売当初はPS3/360で購入した『5』や『5U』のDLCがすぐに適用できない状態となっていた(現在は利用可能となっている)。 続編の『6』では無双シリーズ等に用いられるゲームエンジンが採用された為、本作はTean NINJAの内部スタッフが改良を重ねつつ使い続けてきた『DOA』シリーズ用のエンジンを採用した最後の格闘ゲームとなった。 また、同作では人体を表現するエンジンにも「やわらかエンジン」に代わる新しいものが採用された為、本作は「やわらかエンジン」を採用した唯一の格闘ゲームでもある(*12)。 2016年8月にユニバーサルブロスから『SLOTデッド オア アライブ5』としてパチスロ化された。 パチンコでは2013年に大一商会から『CRデッド オア アライブ』がリリースされているが、パチスロはその間を飛ばしていきなり『5』ベースでの登場となった。 その後の展開 2019年3月1日にシリーズナンバリング最新作『DEAD OR ALIVE 6』がPS4/One/Winで発売された。発売前はe-Sportsを視野に入れた新世代の『DOA』との触れ込みだった。 しかし、多数のバグやシステムの不備が大きく目立ち大炎上するほどに発展し、そこに格闘ゲーム大会「EVO Online」のトラブルが追い打ちを掛けた(参照)。 その結果、運営も対応不可能と判断したのかアップデート無期限停止という最悪な結果となってしまった。
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1943 ミッドウェイ海戦 【いちきゅうよんさんみっどうぇいかいせん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1987年6月 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 即死制からエネルギー制へと変化武器かエネルギーか? 戦略性の高いシューティング攻撃目標 大日本帝国海軍艦隊 健闘ヲ祈ル数多くのシューターを沈めて伝説となった最強戦艦 カプコン19シリーズ 概要 主なルール アイテム 艦隊戦 評価点 問題点 総評 余談 移植作 概要 『1942』を大幅にグレードアップした縦スクロールシューティング。 大日本帝国海軍の急襲により被弾した空母ヨークタウンから飛び立ったP-38ライトニングを操り単機で大艦隊に挑んでゆく。 前作は飛行機を撃つだけで変わり映えがしなかったのに対し、今作品では空中戦の後に艦隊戦が追加されバリエーションが豊かになった。 また2人同時プレイも可能で、15面までは途中参加やコンティニューも可能となっている。 全16面の1周エンド。 主なルール 8方向レバーで自機P-38を操作、他にショットボタンとメガクラッシュボタンを使用。 ショットボタンで弾を発射。ちなみに空中・地上(艦隊の砲台)の区別無く当てられる。 メガクラッシュボタンを押すことによりエネルギーを若干消費し、超自然現象を発生させて広範囲に攻撃できる。状況や敵との相対位置によって雷やカマイタチ、津波と変化し、威力も変わる。 ショットボタンとメガクラッシュボタンを同時に押すことによって、前作にもあった宙返り(攻撃回避)が使用可能。但し前作同様、回数制限あり。宙返り完了後に敵弾をかき消す効果があり。 自機の耐久度はエネルギー制。(ちなみに前作は即ミス制) 時間経過でも徐々にエネルギーが減少し、メガクラッシュ使用もしくは敵の攻撃を喰らうと大幅に減少する。敵の攻撃により0以下になると撃墜され、ゲームオーバーとなる。 時間経過によりエネルギーがなくなっても即座に撃墜はせず、攻撃に当たる事ではじめてゲームオーバーになる。回避の腕があれば持ち直すことは可能。 敵との衝突ダメージは大型機よりも中型機の方が多く(大型機は撃墜ではなく1段階ダメージを与える分、こちらが受けるダメージも控えめになる)、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。 なお、ボスの亜也虎と衝突した際は自機は即死するが、ボスにも1段階分のダメージを与えることが出来る。 後述のPowアイテム等を取ることにより回復できるが、パワーアップアイテムとの選択を迫られるため計画的に補給しないといけない。 後半の面になるにつれて、敵の速度と自機の速度が上昇していく。14面以降に最高になり、おびただしい弾幕をハイスピードで掻い潜るスリルを味わえる。 各面は、前半の空中戦→後半のボス戦という構成。 ボスは実在した重巡洋艦、空母、戦艦が登場し、これらとの戦いは艦隊戦となる(後述)。 一部の面では飛行機がボスなので、これらと戦う時は空中戦のまま。 前作にも登場したオリジナルの巨大飛行機「亜也虎」との対戦や、次々現れる中型戦闘機「飛龍」を墜としていくというものもある。 「飛龍」を打ち落とす「大飛龍」ステージは大型機を除く敵が弾を打ってこず、難易度が低く、前作における「ポイントアップステージ」を踏襲した形となっている(*1)。 アイテム 赤い敵機(赤水)の編隊を全滅させるとPowアイテムが出現。 Pow取得によりエネルギーを回復できる。 また、Powの中にはショットを撃ち込むことにより様々なアイテムに切り替わるものがある(撃ちこんでも変化しない場合もある)。 + Powと変化アイテム詳細 Pow:取るとエネルギー回復(小)。ちなみに前作のような「色違いPow」は出ない。 エネルギータンク:Powアイテムよりも多くエネルギーを回復する。アイテム変化を2巡させた場合、最終的にこれに変化する。 武器アイテム:どれも時間制限があり、制限時間を過ぎると通常ショットに戻る。但し、続けてパワーアップを取ることにより最大64秒まで伸ばすことが可能。 ショットガン:敵弾を相殺出来るショットを前方広範囲に撃つ。 しかし、画面内に1発しか撃てず、連射が利かない上に射程が短すぎる為、結果的にマイナスアイテムと化している。 重ねてもう1個取るとパワーアップし射程が改善される。だが依然として連射は利かず、扱いづらさと火力不足に変わりはない。 特に艦隊戦でうっかりショットガンを取ってしまうと火力のなさから旗艦を撃沈できずにゲームオーバー確定とまで言われる羽目に… Powを撃って最初に変化する武器である事や使用頻度が高い3WAYに挟まれているので間違って取られる事が多く、性能の悪さが目立つ結果になってしまったと言える。 3WAY:前方と左右斜めの3方向に同時にショットが撃てるようになる。 連射の利きやすさ及び攻撃範囲が広く非常に使いやすい。基本的にこれを使っていく形となる。 艦隊戦では若干威力不足な事と後述の「サイドファイター」による射程強化の恩恵が得られないというマイナス点もある。 オート(マシンガン):ショットを一定時間ものすごい勢いで連射できるようになる。 ボタンを長押しするだけで超連射。連射装置が一般的ではなかった時代ゆえのアイテムとも言える。 今で言う「セミオート連射」だが、弾の横幅が結構大きく弾速自体は通常弾に比べて速いので、連射付きの環境下でも侮れない代物だったりする。 艦隊戦においては3WAYよりも直線攻撃力が高く、シェルのような明確な弱点もない為、こちらを装備した方が優位に立ち回れる事が多い。 シェル:前方に強力な貫通弾を連射。 通常ショットの倍の威力を誇る。 一方、弾速や攻撃判定の幅に劣り、威力の高さから雑魚を貫通してしまう(*2)為に弾切れを起こしやすく、雑魚が多い場面ではかえって不利になる場合も。 とはいえ後述の「サイドファイター」で幅の狭さはある程度カバーも可能。主にボスに対して威力を発揮する。 それ以外:上記の武器とは別に固定アイテムが出現する事もある。 サイドファイター:自機の左右に援護機がつく。 前作では援護機それぞれに判定があったが、本作では自機と同じ判定でダメージを受け、耐久力がなくなると同時に破壊される。 援護機は2発までダメージを肩代わりでき、装着中は一部の武器を除いて攻撃範囲が強化される。但し自機の当たり判定も大きくなり、宙返りも使用できなくなる。 ダメージを受けると援護機は赤く点滅し、次のダメージで消滅するが、それまでの間にサイドファイターのアイテムを取ると、援護機のダメージを回復できる。 弥七:エネルギーが全快する。 佐吉:武器使用時間が最大になる。 招き猫:特定のステージのみ、ランダムで出現。画面中を不規則に出現し、接触する事で隠し武器「レーザー」が装備される。威力は絶大で、ほぼ全ての敵を一撃で破壊し貫通力も高い(*3)が、次のステージに持ち越す事が出来ない。 また特定の地点には隠しキャラがある。ハイスコアを狙う場合はこれらが出現する位置を覚えておく事が重要になる。 タケノコ:『ソンソン』と同様に特定の地点を通過する事により出現。 イチゴ:空中戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。 ウシ:艦隊戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現、何故か空母の甲板に隠されていることがある。 タル 艦隊戦のみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。取得スコアが多い為、必ずとっておきたい。 艦隊戦 駆逐艦や巡洋艦で編成された護衛艦隊を潜り抜けた後、旗艦が登場する。 各艦には破壊可能な構造物が多数あり、旗艦の構造物を全て破壊するか、やり過ごしても一定以上の破壊率(*4)があれば「撃沈」となりステージクリアとなる。 破壊率は高いほどステージクリア時のボーナスが上昇し、エネルギーも多く回復するため、出来る限り100%を狙っていきたい。 破壊率が一定以下の場合はもう一度だけ艦隊戦を挑める(3度目は無い)。ただしエネルギーを消費した状態での再戦となるためかなり絶望的な状況。 旗艦の全ての構造物を破壊すると艦橋の爆発し、飛び散る破片を撃つことで1万点のボーナスが入る。また、まれに爆発にまぎれてモビちゃんが飛び出る事があり、これを破壊すると10万点ボーナスが入る。 但し破片にも当たり判定があるので、撃沈したからと言って油断してはいけない破片の接触ダメージは中型機並みに大きく、エネルギーに余裕がないと相打ちになってゲームオーバーになる事も…。 + ラスボスについて(ネタバレ有り) 最終面のラスボスは超弩級戦艦「大和」であり、ハリネズミのように重装備した対空砲と主砲を放ってくる。当然これらは脅威であり、特に主砲は一撃で倒されるほど(正確には中型機との接触ダメージと同じだが、ここまでたどり着くまでには耐えられるほどのエネルギーが残っていない事の方が多い)。 そして大和がカリスマとなりえた理由は最終面に限りコンティニュー不可能ということである。つまり大和への敗北はステージ1からやり直しと同義であり、上級プレイヤーのやる気を注いだ。 正確には大和の護衛艦隊が辛く、全方位からの絶え間ない攻撃に加え、中型機の体当たり等であっという間にエネルギーが底をつく。大和まで一定のエネルギーを持っていけばメガクラッシュ2発でかなり楽になるのだが、慣れてないと大和の時点でエネルギーが底をついたり、そもそも大和が見えてくる前に撃墜されることも。 大和と戦う際も絶え間なく全方向から敵機が飛んでくるため、対空砲や敵機を回避している最中に主砲の餌食になる事もよくある。 販促チラシには「きみに大和が破壊できるか」と書かれており、大和の強さはまさにカプコンからの挑戦状である。 大和の強さゆえに、本作は初心者でも長く遊べる「STGの教科書」として薦められる反面、上級者でもなかなかクリア出来ないという面を持っている。 大和の空中戦までならば難しめではあるものの弥七等のフォローが多くあるので慣れれば辿り着く事自体は難しくない。艦隊戦と大和だけでランクをはね上げていると言える。 一部移植版および海外版では「コンティニューが可能」となっており、この場合はごり押しでクリアが可能。 なお、プロデューサーである岡本吉起氏は「最終面は理論上クリアは可能だが、僕はクリアできていない。今正直に言うと難易度を5%下げるべきだったというミスをしていると思う」と語っている。(ソース) 評価点 エネルギー制の導入により、多少の被弾が許されるようになった。シューティングが上手でなくてもそれなりに進めることができる。 ステージ構成もよく練られており、Powを集中して取らなければ息切れするステージ、激しい敵の攻撃の直前(後)に弥七(エネルギー全快アイテム)が出現するといった配慮がされている。 スコア稼ぎに運が絡むが、それ以外はパターン化できる内容であり、やりこめばそれだけ進めるようになる。 2人同時プレイが可能なので、1人では厳しい局面も乗り切れる場合がある。 2人同時プレイでは自機同士を重ねる事で互いのエネルギーを平均化する事が出来、相手をサポート出来る。 1人プレイでは使いづらいショットガンも片方のプレイヤーの補助に回る形で役に立てることがある。 演出が良い。 ステージ開始時に「攻撃目標 ○○(敵旗艦名称) 健闘ヲ祈ル」と打電されてから自機が出撃する。空中戦を最後まで進むと、敵艦影を発見し、「ワレ敵艦隊発見セリ コレヨリ攻撃ニウツル」と打電し艦隊戦に突入し、見事、旗艦の撃沈に成功すると、燃え盛る敵艦を背後に自機がどアップで現れ、「作戦成功 ○○ 撃沈 破壊率 ○○%」と表示される(*5)。 この一連の演出が非常に格好良く、「健闘ヲ祈ル」と「撃沈」は後のシリーズでも伝統として採用された。 プレイヤーはアメリカ軍なのになんでこんな所が日本的なのかというツッコミも入るが……。 史実とは異なるものの、伊勢が「航空戦艦」として登場し、艦載機をバンバン飛ばしてきたり(*6)、戦艦陸奥・長門と戦える(*7)、雲霞の如く援護機を引き連れた大和(*8)など、ロマンを感じる部分も多々ある。 『1943改』では飛龍と蒼龍が削除されてしまったため、4大空母の全てと戦えるのは本作のみとなっている。 サウンドも良好。 前作と比べ曲数も増え、空中戦、艦隊戦、亜也虎戦など、いずれも良曲揃いでゲームを盛り上げてくれる。 敵の爆発音もかなり派手な音なので非常に爽快感がある。 問題点 パワーアップが難しい。 Powに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、プレイヤーは敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。しっかりパターンを組まないと、弾を連射しすぎて欲しい効果を取り損ねてしまい、思った通りのパワーアップを取る事はできない。 中型機に体当たりされた時のダメージが極めて大きい。 上述のように、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。ステージによっては横や後ろから敵機が体当たりしてくる局面もあるので、そのような場面は出現パターンを覚えていないとあっという間にゲームオーバーになってしまう。 アイテムは1人プレイを前提にした配置をされており、2人プレイ時には絶対的に足りなくなる。(2P時にはアイテムを落とす赤水編隊の出現数が増えるが、増えない個所もある) 相手の誤射などで、取得しようとしたアイテムを勝手に切り替えられてしまうこともある。特に片方が3WAYを使用している場合は顕著。 宙返りが空気。ショットボタンとメガクラッシュボタンの同時押しである為に、メガクラッシュを使おうとして暴発する事が多々ある、さらにはメガクラッシュに勝る点もほとんど無い為、意図的に使う場面は少ない。 最終ボス戦では宙返りも駆使しなければ非常に厳しい為、全く必要ないわけでもない。 メガクラッシュが強過ぎる。 特に艦隊戦で発生する「津波」は一定時間スクロールと敵の攻撃を止め、その間に一方的に攻撃を加える事が出来る為、2回ほどメガクラッシュを使用するだけで、どのボスもほぼ確実に撃沈できる。 エネルギーの消費量は敵弾に接触した際の減少量と同じであり、弾に当たるぐらいならメガクラッシュを使用した方がお得。 一方、敵弾が接近している時に発動する「カマイタチ」はエネルギー消費量が少ないものの弾消しのみでダメージがない、残念な効果となっている。 ショットガンがあまりにも貧弱すぎる。「取るとゲームオーバー確定」扱いされるほど。 なお事実上のバージョンアップ版『1943改』では、ショットガンがあまりにも強化されすぎて「取るとクリア確定」扱いされるようになってしまった。極端すぎる。 モビちゃんの存在故にスコアアタックが運ゲーになっている パターンゲームであるがために突き詰めたプレイヤーの唯一の差となるのはモビちゃんが出るか出ないかであり、またそのスコアも10万点と非常に多いため、ハイスコアアタックが完全に運ゲーと化している。 前作に引き続き、考証に誤りがある。 P-38が空母から飛び立って着艦する(*9)とか軍艦の形が違う(*10)とか史実のミッドウェイ海戦は1942年である。本来なら1942-IIとなるところだろう。 ちなみにP-38に関しては後述の通り、岡本吉起氏が前作の時点で「ファンタジー色を強調させる為」という確信犯的に採用していた事がYouTubeの動画で語られている。 「飛龍」と「蒼龍」に限らず、「扶桑型(扶桑・山城)」や「長門型(長門・陸奥)」など同型艦が存在する艦船に関しては基本的に外見に差異がない。昔のゲーム故に細かい部分にこだわれる程の容量が無かったのかもしれない。 その「扶桑」は4面の攻撃目標だが、名称が「扶搡」となっている。 なお、ゲーム開始時に爆撃されて傾いた空母はミッドウェイ海戦で失われたアメリカ空母『ヨークタウン』。プレイヤー機はステージをクリアする度に傾いた空母に着艦して補給を受けている(*11)。 総評 若干アラがあるが初心者でも上級者でも遊びやすく、またラスボスのカリスマ性などシューティング史上に残る名作である。 FC版はスペックなどから大幅に改変されているが、PS・SSのカプコンジェネレーションではオリジナル版を忠実に移植されたものとなっており、また実際の艦船について説明もされているなど内容が濃い。 後に敵をドイツ軍や架空の敵部隊とされた続編が登場したが、本作をシリーズ最高傑作として挙げる人も多い。 余談 ステージ開始時に特定のコマンドを入れておく事により、ステージによって決められた武器を最大まで所持した状態で開始される。 「亜也虎」ステージでは使用時間無限の「レーザー」となっており、普段のプレイでは強固な「亜也虎」を一瞬で落とす事が出来る。 コマンドはゲームセンターや攻略本などで紹介されており、本作の中ではわりと有名な技でもある。 「亜也虎」は普通に倒すと破壊率100%を達成する事は非常に困難なので(*12)ハイスコアを目指すプレイヤーは必ずこの技を使ってレーザー装備にするのが常だった。 自機がアメリカ軍で敵が日本軍ということで反日ゲームと間違われる事もあった。アメリカ国歌をBGMに星条旗が掲揚されるエンディングは日本のゲームとは思えない清々しさ。 なお、FC版ではボスの名前が三国志の武将の名前に差し替えられている。 本作のプロデューサーである岡本吉起氏は自身のYouTubeチャンネル(世界の岡本吉起ch)で開発に関する裏話を述べている。 + 内容 そもそも本作の開発がある程度進んでいた中で部下の若手プランナーがギブアップしてしまい、一時頓挫したことで社内からも懇願されたことから開発を岡本氏が引き継ぐことになった。そのため2週間会社の個室に籠り、他の仕事もストップして外部連絡も絶った中で企画や仕様の練り直しをしていた。ただし、既存のプログラムからは大きく変えられないので可能な範囲で一部のグラフィックを変えるなどでプログラマーにも仕様を伝えたりしていたことを述べている。 その後、仕様通りに出来上がっていく中で敵の出現マップやゲームの最終調整を当時後輩だった船水紀孝氏に任せることに決めたのだが、その時間が2週間しかなく、やむを得ず船水氏もその2週間は会社に泊まり込みの状態で作業をしていたとのこと。その結果、岡本氏の想定した以上のものが出来上がったことで彼の才能を開花させることにも成功した(*13)。 サブタイトルに「ミッドウェイ海戦」とあるように「旧日本海軍をアメリカ機でなんとなく攻撃して日本の空母や駆逐艦を倒し、最後は大和を撃沈させる」というファンタジー色の強いものとして作っていた(*14)のだが、出荷後に右翼団体からのクレームが来るという異様な事態が起きた。 岡本氏曰く「海外市場でも売りたい場合「戦争では勝利者が敗者をやっつけるゲームのほうがウケが良い」というので、もし太平洋戦争で日本が勝利してたら米軍をやっつける内容でも問題はなかった。だが史実は既知の通りだったので「米軍が正義側」という内容になった。だが、あのクレームが来たのは結構重かった。今にしてみれば当時の自分には「日本軍をやっつけるゲームを日本人がわざわざ作るのはどうなんだ?」「靖国に眠る英霊たちにどんな声をかけるんだ?」といった方に考えが及ばなかった。」旨を述べている。 移植作 ファミコン版(1988年6月20日発売 カプコン) スペックの関係から大幅にアレンジが加えられた作品となるが完成度は高め。詳細はリンク先頁にて。 SS/PS『カプコンジェネレーション~第1集 撃墜王の時代~』 『1942』『1943改』と共に、本作のAC版を収録。 最大の特徴として、本作で出現する敵艦と説明をギャラリーモードで閲覧する事が出来る。 移植内容自体は原作に忠実だが、ゲーム仕様が若干変更されている事から厳密にはAC版の完全移植では無い。以下の仕様は同時収録の『1943改』と共通。 空中ボス戦では大飛龍の出現パターン及び画面内の最大出現数が変更された。また直前の道中で出現させた佐吉等のアイテムがスクロールに流される様になりアーケード版では可能だった「あらかじめ佐吉を画面内に出現させた状態でボスに突入し、撃破したら回収して武器制限時間を最大にした状態で次のステージを始める」というテクニックが出来なくなった。 大和が登場する16面がコンティニュー可能になったため、EDを見るだけなら誰でもクリア出来る仕様になっている。 PS2/PSP『カプコン クラシックス コレクション』 上記カプジェネ版を収録。PSP版には、装備を自由に決められるといったチート機能が実装。 PS3/XBox360『カプコンアーケードキャビネット』 AC版を収録。ゲームバランスを変更できるカジュアルモードや、海外版の収録等がある。 Switch/PS4/XboxOne/Windows『カプコンアーケードスタジアム』 「同オムニバスのお試し版」という形で無料でプレイできる。
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ダライアスバースト クロニクルセイバーズ 【だらいあすばーすと くろにくるせいばーず】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~10(Steam) 発売元 角川ゲームスDegica(Steam及び海外版) 開発元 ピラミッドグレフ(DLC第3弾以降) 発売日 2016年1月14日 定価 【PSV】通常版:5,800円/ダウンロード版:4,800円/ショップ限定版:9,800円【PS4】通常版/ダウンロード版:5,800円(*1)/限定版:9,800円(ここまで税別)【Win】通常版:5,800円/Collectors Edition 6,800円(税8%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ダライアスシリーズリンク 概要 各機種ごとの特徴 各モードの詳細 AC MODE CS MODE DLC MODE 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX』のコンシューマー機移植版。多画面作品の忠実な移植としてはSS版『ダライアスII』以来、Windows版の登場は「Gダライアス」以来となる。 アーケード版を完全移植した「AC MODE」に加えて、移植版独自のモードである「CS MODE」と「DLC MODE」を遊ぶことができる。 英字タイトルは『DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS』。通称はロゴや公式サイトのURLなどから『DBCS』『ダラバーCS』と呼ばれる。 各機種ごとの特徴 PS Vita版 通常版、ダウンロード版、ショップ限定版の3タイプがある。当初パッケージソフトとして店頭に並んだのはこのVita版のみなので、先祖帰りに近いメインストリームといえる。 ショップ限定版には「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」と「オリジナルアレンジアルバムCD」が付属。 前者は発売済みの書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料集」に新規16ページを追加したもの。後者はDLC MODEの第1-2弾配信で流れるアレンジBGMを収録。 Vita TV対応だが、AC MODEの複数人プレイには対応していない。 PS4版とのクロスセーブが可能。 スコアランキングは日本国内が対象。 PS4版 発売当初はダウンロード専売・PSNアカウント必須だったが、2017年3月31日にパッケージ版(通常版と限定版が存在)が発売された。 限定版には「オリジナルアレンジアルバムCD2」と「復刻版 シルバーホークバースト フィギュア2-4Pカラーセット」が付属。公式通販では特典として更にフィギュアの1Pカラー版も付属する。 前者はDLC MODEの第3-4弾配信で流れるアレンジBGMを収録。後者はタカラトミーが展開していたフィギュア「シューティングゲームヒストリカ」版シルバーホークバーストの色替え3種。 AC MODEは1~4人のオフライン同時プレイが可能。 Vita版とのクロスセーブが可能。 スコアランキングは日本国内が対象。 Windows版 ダウンロード専売・Steamアカウント必須。 この機種のみ価格が税込み基準で設定されている。Collector Editionは後述するDLC「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」が付属したセット品。 AC MODEは1-4人のオフライン同時プレイが可能。さらにデュアルモニターにも対応。 スコアランキングは全世界をまとめて集計する。 各モードの詳細 AC MODE アーケードゲーム『ダライアスバースト アナザークロニクルEX UnlockB Ver1.15』(*2)の内容を完全移植したもの。 基本的に画面はアーケード版の2画面を縮小表示しており、モニターの上下に黒い帯が入る。最初は壁紙等を表示させる構想もあったが、AC環境に近づけるという意味で黒幕固定となっている。 原作通り「オリジナルモード」「クロニクルモード」「オリジナルEXモード」を遊ぶことができる(*3)。 トップメニューのOPTIONから、「クロニクルモード」のキャビネットを選択することが出来る。0001番からPSV/PS4版は0064番、Win版は0128番まで用意。 そして同じキャビネットはオンラインで同期されており、全世界のプレイヤーと星系・ステージのアンロック状況を共有する(*4)。 ゲーム内容は完全移植と言って相違ない。設置バースト用ボタンの追加や処理落ちの有無、Vita版に限り爆発エフェクトやヒットエフェクトなど僅かに簡略化された部分(*5)等変更点もあるが、ほぼAC版と同様に楽しめる。 サウンド面はボディソニックシートが無い分、その分の低音を少し強調するように微調整が入っている。これは他モードも同様。 Win版のみデュアルモニター・フルスクリーンに対応。16 9のモニター2台をセットし、デュアル設定した場合黒帯無しのフルスクリーン表示が可能となる。 フルHDデュアルモニターが推奨環境に挙げられているのはひとえにこのモードの存在故だろう。もちろんなくても問題なく遊べるが、ある程度の画面縮小を覚悟すべきだろう(*6)。 PS4も共通だが、65インチクラスの4KHDモニターであれば、上下黒幕は入るがACのモニターサイズ自体(*7)は収まる計算。 CS MODE 家庭用版で追加された1画面表示・1人プレイ専用の本作メインモード。AC MODEのクロニクルモードと同じく、マップ上に多数配置された「星系」(いくつかのゾーンが連なるコース)を順次攻略していく。 「ダライアスバーストシリーズにおける、ダライアス星系の戦役を過去から未来まで体験する」という筋書きの元、一部の星系では短いテキストによるストーリーが節々で語られていく。 1画面であるため、ACモードと同じ敵でも手強くなったり逆に捌きやすくなったりしている。 強いて言うならボス敵の更に多くが背後に回りにくくなった・完全に回れなくなったので、新たな戦法の確立が必要。 ステージ上の画面比率が20 9で構成されている1画面仕様なので、Win版でも2画面表示はされない(代わりに右画面、左画面のどちらに表示するかの指定はできる)。 1人専用だけにステージ数はACクロニクルほど膨大ではなく、またクリア必須のステージも一部の大きなマスだけである(それでも総数は3桁に達している)。 星系の長さもまちまちで、中にはボス戦1~3回だけで終わるコースや、逆に長丁場にわたるコースもあるので、PSP版『ダライアスバースト』の「ミッションモード」に近いといえる。 特定ゾーンまでのスコアで裏ルートが解禁され、両方のルートをクリアすることで先にすすめるコースや、ある箇所までクリアすると再侵攻コースに一時的に置き換えられるエリアもある。 クロニクルモードと同様に、パワーアップアイテムが全て得点アイテムになる「装備固定ルール」やバーストゲージが時間で回復する「バースト強化ルール」(*8)など、星系ごとの特殊ルールが適用される。 さらに新趣向として、いかにダメージを受けずに素早く敵を倒すかの時間を競う「スクランブル」モードや、敵を打ち漏らさないように素早く倒し、ボス戦突入まで防衛ゲージを守り切る「ディフェンダー」モードの星系も少ないながら存在する(*9)。 星系をプレイする毎に、スコアが「セッティングポイント」となって蓄積される(スコア1000点につき1pt)。 機体選択は「プリセット」と「セレクト」から選択。 「プリセット」は各コース毎に規定された機体・パワーアップアイテムでスタートする従来通りのスタイル。これもクロニクルモードというよりは、ミッションモードのように1機種で固定。 「セレクト」はポイントを消費し、機体とパワーアップアイテムの初期数を自由に設定できる。 残機は2(ミス後は必ず現在のパワーアップ段階のアーム3枚で復帰。星系によっては残機が0~1の場合もある)。難易度選択やコンティニューはなし。 プリセットでのクリアが難しい星系は、それまでの星系に戻り稼いだポイントで機体を購入し、そしてアイテム・アームにつぎ込んで突破を狙うことになる(*10)。青アイテム(アーム)はハイパーアームLv4(29枚)を飛び越え99枚分まで購入可能、その後青アイテムを取得すれば更に枚数が積み重なっていくため、一種の救済処置を担う要素になっている(*11)。 機体アンロックは高額だが一度支払うだけで全ステージで選択可能。オリジン・セカンド(25万)<レジェンド(40万)<ネクスト(45万)…というように、シンプルな武装ほど安価。 ポイントは1プレイごとに支払うがフルパワーアップでも32000で、クリアさえできれば容易に黒字に出来る(アームを最大ゲージ以上に積む場合は別だが)。 高倍率で敵群を薙ぎ払えるオリジンにウェーブと50枚程度のアームを積んでスコア分岐ステージを突破したり、ボス戦を最大装備のセカンドでゴリ押したり、ステージごとの最高点を目指したりボス単独戦を練習したりと、色々な使い方ができる。 ただし、オンラインスコアランキングだけはプリセットでしかエントリーできない。ローカルスコア記録やポイント稼ぎはセレクトでも可能だが、最終的な目標の一つは全ステージのプリセットクリアとなる。 星系の多くはACモードに登場したステージ、各種敵配置、BGMの組み合わせで構成されるが、CS独自の新たなステージ、自機とボス、BGMも要所に追加されている。 このモードと後述のDLCモードではアーム枚数表示が新たに追加され、シリーズでは初めてリアルタイムでアームの残り枚数を確認できるようになってる。設定で従来通り非表示にすることも可能。 バーストゲージはデフォルトではPSP版のように画面左下に大きく表示される。こちらも設定で『AC』と同じく自機の真下に小さく表示される方式に変更可能。 + CSモード新キャラ ムラクモ シルバーホークバースト CS/DLCモード限定として新登場した自機。「惑星トキオで建造された、ジェネシスの制御システムとネクストのバースト機関を融合した機体」という設定。 『スクランブルフォーメーション(海外名:TOKIO)』の自機「バイプレーン」をモチーフにしていると思われる機体で、機体選択時の効果音も同作からとっている。 メインショットのほかに、バーストゲージの量に応じて0~4個のサポートユニットが装着されてショットを撃ってくれる。ジェネシスに似ているが、あちらよりは遙かに脆く、数発の被弾で壊れる。 バーストボタンを短く押すとサポートユニットのフォーメーションが3通りに切り替わるが、この時サポートユニットから発射されるショットが、フォーメーションによってミサイル・レーザー・ウェーブ属性に変わる他、レバーとの組み合わせで発射方向を調節可能。中には自機の周囲を取り囲むものもあるなど、至れり尽くせりの性能。 バーストボタンを長押ししている間、ゲージを消費して「コンプレッションバーストビーム」を発射する。一定時間発射を続けたあとでボタンを離すと、ビームの着弾点を中心に広範囲への爆発攻撃「バーストインパクト」を発生させる(ゲージ切れになった場合は発生しない)。 敵のバーストビームにコンプレッションバーストビームを当てるとバーストカウンターが成立。ジェネシスと同様に、発射のタイミングを合わせる必要はない。 コンプレッションバースト自体には設置バーストほどの持続や範囲の融通が利かないため、縦に設置バーストを置くことが多いディフェンダーステージや、同じく縦に置くことにより広範囲の弾幕を長時間ブロックできるGREAT THINGといったボスは他機体よりも僅かに分が悪いか。 またバースト以外の攻撃力はジェネシス並に低い上にスコアレートも15倍で止まる…が、ビーム持続時間と全体的なゲージ回収率が共に高く、バーストインパクトが×6(75倍)、カウンターバーストは×4(60倍)だが、カウンターバーストインパクトが×7(105倍)とジェネシス譲りな上に、ジェネシスと違いサポートユニット1機から発射出来る故に連発していけるのでデメリットはあまり気にならない。 360度全方位への攻撃や、3つのショット属性の切り替えが可能な万能機体。サポートユニットの操作は少し複雑だが、バーストインパクトさえ使いこなせれば殆どの状況で安定した生存性とスコア力を発揮する。総じて、CS/DLC MODEにおける救済処置を担う機体といえる。 フォースクロー シオマネキやかつてのレッドクラブのような非対称のハサミが特徴のカニ型ボス。新BGM持ちの最初の星系・ゾーンに、小塩広和氏の新曲「Abyssal Withdrawal」を引っさげて堂々登場。 目からはバースト遮蔽のレーザーを、口からは泡吐き攻撃をしながら画面をぐるぐる横歩き。バースト砲の位置や発射タイミングが意表をついたところにあったりもする。 亜種は目からのレーザーがホーミングする。後半では両方のハサミが大きく、腕を回転させてロケットパンチを繰り出してくれる亜種もいる。 ギガンティックバイト 本作パッケージを飾る、巨大古代魚ダンクルオステウス型の新機種。 GTシリーズに匹敵する体躯に、それらを上回る程の耐久力、そしてウェーブ遮蔽のワイヤーアンカーや破壊可能だが高めの耐久力でレーザー以外のショットを塞ぐマイクロミサイル弾幕など、攻防一体の嫌らしく強烈な猛攻の数々を併せ持つ大物。画面奥から自機を狙ってビームを撃ってくるなど、外伝のストームコーザーを髣髴とさせる要素も。 初見殺し要素があまりに強烈であるために、バースト系列作最強のボスと言われるほどの攻略難度を誇る。 前述した圧倒的な耐久力に加えて、対処法を知らなければ瞬時にアームを数枚消し飛ばされる・全体的にバーストによる防御が意味を成さない攻撃を有していることが主な要因。 グレートシングと同様、巨大な体躯とは裏腹に、破壊可能なパーツが1箇所も存在しない為、前作以上に高度なテクニック一筋で戦わなければならない。 攻略法が確立できていない場合、仮に勝利できても「まともにダメージを与えられていなかったために自爆」「最終的に数十枚のアームを失う」という結果になりがち。 しかし、出鱈目に強いボスという訳ではなく、適切なパターンを組むことで安定して勝利できるボスでもある。 バーストを遮断する攻撃が多い一方、バーストによる防御に依存するような攻撃がほとんどない。このため、適切な回避方法や安全地帯が分かると攻略が一気に楽になる。 非バースト機だと一見攻略は難しいが、密着時の攻撃力の高さまたは貫通力に優れた武器の存在から本ボスとは相性が良く、人によってはむしろこちらの方が安定する(*12)。 最強クラスのボスではあるが、サベージルーラーやGT亜種のような非バースト機殺しまたはパターン化がほぼ不可能な攻撃がない分、慣れてくると戦いやすい。パターン化を通じて腕の上達を強く実感できるボスと言える。 CSモードの実質的なラスボスといえる強敵だが、過去に遡るルートでは比較的早めに姿を見せる。 アジュールナイトメア CSモード終盤の幕開けを告げる、アオミノウミウシ型をした謎の存在。(*13) 奥行きではなく大きさを自由自在に変えているという奇異な性質+某既存ボスのようにダメージが蓄積しても色が変わらないなど、なにやら異端的な種であることが窺えるが…。一見すると内部が空洞の様に見えるが、与ダメージ時に内部にワイヤーフレームの様なエフェクトが浮かぶ。 優美な動きから繰り出される画面中央から全方位へのレーザー弾幕やビーム斉射、そしてこちらのバースト攻撃をホーミング弾に変えて打ち返す非常に硬い光球「バーストイーター」が特徴的。ゴリ押しは通用しにくいが、互いが終始画面全体を飛び回るようなパターンが組まれており、ただ苛烈なだけでなくさながら舞い踊るようなプレイ感覚を魅せてくれる。 なお、CSモードの更に終盤に登場するこいつの亜種にはある秘密がある。それは、ぜひ自分の目で確かめてみてほしい… DLC MODE 主に他STG作品とコラボした有料DLC機体を使用し、このモード専用のコースを攻略するモード。 タイトーのSTGだけでなくなんと他社のSTGともコラボを行っており、おそらく唯一無二の「STGオールスター」という側面を持ったモードである。縦STGや擬似3DSTGの自機からも、2D横STGのダラバー仕様にアレンジされた上で登場。 DLC機体は各500円+税だが、企業ごとに機体3つセットのパック各1,200円+税がある。 + DLC機体の紹介 機体によって赤・緑アイテムのどちらかまたは両方が銀アイテムに差し替えられる他、独自のアイテムなどが追加される場合もある。 共通してシルバーホークと同様のアームシステムが追加されているため、青アイテムは通常通り出現する。 スコア倍率はすべて最大16倍。どの機体にも固有のスコアシステム(多くはゲージを消費するバースト攻撃で倒した敵のスコアを倍増させる仕様)がある。 + CS Pack 1 TAITO Pack SPACE INVADERS INFINITY GENE iOS版のDLCとほぼ同等の機体ラインナップ(あちら側でシルバーホークにあたる枠にはLOCK-ONもといX-LAYが採用)。 インターグレイ(『ナイトストライカー』より) 擬似3Dの時流に乗る形で制作された作品の一つ。STGとしては異色のスコアシステムが特徴だった。本作唯一…というかSTG全般としても非常に珍しい自動車タイプの自機。 通常ショットは真横に撃たれるレーザーキャノン。移動中に発射すると若干敵を追尾するホーミングレーザーが同時発射される(これらは赤アイテムで強化)。 バーストボタンを押している間、バーストゲージを消費してバリアを張りつつ、ホーミングミサイル(*14)を連射する(緑アイテムで強化)。 他と違いバースト攻撃後の後隙がないので細かく使っていける。ホーミングミサイルは着弾時の爆発がある程度残留するため、見た目よりも殲滅力はある。 バリアはバースト属性で一部以外の敵弾を防ぐ他、耐久度がないザコ敵を体当たりで粉砕できる。ただし判定は見た目と違って自機判定の一回り程度しかないため過信は禁物。 敵のバーストビームをバリアで受けるとカウンターバーストが発動し、バーストゲージを回復しながらミサイルを撃ち続けることが可能。タイミングを合わせる必要はないが、カウンター成立後のゲージ効率が軽減されないのがネック。 追尾性能のある武器が多く回避に集中しやすい機体。いざとなったらバリアでゴリ押しもできる。その分貫通攻撃を一切持たないため、壁の多いステージが辛い。 各攻撃を一切使わずにノーダメージでゾーンをクリアすると、ノーダメージボーナスがパシフィストボーナスに変化して若干ボーナス点が上がる。連続で成功させればさらに上昇するが、ボス戦終了までが非常に長い本作での実用性は低く、ファンサービスとしての側面が強い。 ちなみにホーミングショットはスコア2倍、バリア体当たりは3倍、ホーミングミサイルは4倍でカウンター成立時は5倍になる。 ブラックフライ(『メタルブラック』より) ハードSF風の演出路線を確立した横STG作品。良くも悪くも演出重視の作品だが、後世への影響度は絶大。 ショットは真横一直線にしか飛ばない分威力は高い。攻撃力と大きさはバーストゲージによりある程度変化するが、一定以上であればわずかながら自機上下側面もカバーできる。 敵を破壊したりボスに打ち込んでもゲージは増えない。代わりに、ザコ敵の撃破やボス戦での時間経過によって出現するアイテム「ニューロン」を取ることでゲージが増加する。 バーストボタンを短く押すと自機全周を覆う「拡散ビーム」を起動し、もう一度押すと中断する。スコア2倍だがレートを上げることができない。 バーストボタンを長く押している間、前方に「収束ビーム」を発射。スコア4倍。 敵のバーストビームに収束ビームを当てると、カウンターバーストによって倍率が6倍になりゲージを回復する。残念ながらエネルギー球は発生しないが、着弾時のエフェクトがそれを思わせるものになっている。やはりタイミング合わせの必要はないが、こちらもカウンター成立後のゲージ効率はそのまま。 赤と緑のアイテムは出現せず、得点アイテムに置き換わる。 ショットの単純さは言うに及ばず、それを補うビーム開放のタイミングを見極めることが肝になるストイックな機体。ビームで直接ゲージ回収ができないばかりか、道中はニューロンも原作ほど手には入らないが、原作との最大の違いとしてビーム開放の中断が可能になっているため、無駄撃ちを抑えやすくなってはいる。 X-LAY(『レイフォース』より) 演出系STGを極限まで体現した2D縦STGの名作。 ショットは真横にだけ発射。原作と違い若干の射程制限があるが威力は抜群。赤アイテム取得で強化されるが、段階に応じて無属性→ウェーブ属性→ミサイル属性になる。 赤アイテムの見た目と動きが原作に準じた物となっている。 自機の前方にはロックオンサイトがあり、これに触れた敵にはロックオンマーカーが表示される。 バーストボタンを押すとマーカーが付いたすべての敵に赤いロックオンレーザーを同時発射。ロック数に比例したスコア倍率がかかる、この機体唯一の稼ぎ手段。 バーストボタンを長押しするとロックオンサイトが大きく展開し、緑色のホーミングレーザーを連射し広範囲の敵を次々と攻撃していく。 ショットの狭さを補える爽快な攻撃だが、この場合レーザーの威力が下がり、得点倍率もかからなくなる。 バーストゲージの代わりにロックオン数を示すゲージが表示される。また緑アイテム(レーザーアイテム)は登場せず、レーザーの同時発射数は16本(原作最大値の2倍)固定。 セカンドシルバーホークの方向性をさらに尖らせたような機体。前方以外に手が届かないため立ち回りには注意。 + CS Pack 2 SEGA Pack TRY-Z(『ギャラクシーフォースII』より) セガ体感ゲーム第6弾。「最高峰」の解説文は伊達ではなく、大型筐体の大胆すぎる仕様が語り草になっていた(*15)。 メインショットは敵のミサイル属性弾と相殺する。赤アイテム取得のパワーアップに応じて最大3方向まで拡散。 シルバーホークアサルトに近い、追尾炸裂型のボムを装備している。緑アイテムで強化される。 上下どちらかに移動しながらバーストボタンを押すと、上下にダッシュしながら前方の敵を軽く追尾する「ローリングミサイル」を斉射する。 ローリング中は地形も含め完全無敵になる。これを使ってダメージ回避するとエフェクトが生じ、一定時間スコアレートが一時的に2倍増する。 敵のバーストビームを回避するとバーストカウンターが成立し、エフェクトが途切れるまでボーナスが3倍に変化する。 ローリング回避を活かしガンガン攻めて行ける機体だが、稼ごうとすると敵の攻撃に突っ込まざるを得ないため不意のダメージも貰いやすい。 ハリアー(『スペースハリアー』より) セガ体感ゲーム第2弾にして擬似3DSTGの魁。この作品からナイトストライカーなど多くの追従作が現れた。今作一人目の生身キャラ。 ショットの威力とスコア倍率が敵との距離によって大きく変化し、近距離ほど強く稼げる(スコアは最大4倍。威力は赤アイテムでも強化)。このあたりはシンプルながら新鮮。 ショットボタンを押さずに移動すると、レジェンドの設置バーストのように自機が移動方向の逆を向く。これにより全方位にショットの向きを変えることができる(振り向きボタンが存在しない)。 バーストボタンを押すと、ゲージを一定量消費して「分身体」を設置。分身体は設置された位置から動かず、設置時点での自機と同じ方向にしばらくビームを発射し続ける(緑アイテムで強化)。カウンターは不可能、距離にかかわらずスコアは2倍。 分身体は最大4つまで設置可能。ビーム同士が交差するとバーストリンクが発生する(*16)。 攻撃範囲が狭く分身ビームの貫通力にも不安があるためか、移動速度はCSモード最速のフォーミュラよりも速い。さながら全方位アクションシューティングのようなプレイ感覚。 オパオパ(『ファンタジーゾーン』より) システム・デザインともに独特の味を持った横STG。ダライアスRで話題になったあの曲も専用コースのボス戦BGMに採用されている。こう見えても戦闘機の部類ではなく れっきとした生身キャラ 。 通常時のショットは原作準拠のツインショットとボム。ショットボタンを押さずに自機を左右に動かすことで自動的に振り向きを行う(振り向きボタンが別機能に割り当てられている)。 赤と緑のアイテムは出現しないが、全ての敵が(ボス戦時はダメージを与える毎に)「コイン」を落とす。獲得量は数値として表示される。 バーストゲージの代わりに「ショップメニュー」が設置されている。いつでも利用可能であり、振り向きボタンでカーソルが動き、設置バーストボタンを押すとその場で購入。 購入のたびにミッション中での価格が増加していく(*17)。これ自体は原作通りだが、道中の大物量など本作は通常ショットが余計に心細く感じやすい(ミサイル属性なので状況によるが)ため、稼ぎでなくとも原作以上に計画性が求められる機体に。 ワイドビーム:ショットが一定時間、幅が広いウェーブショットに変化する。スコア3倍で、耐久力の低い敵を貫通する。 レーザービーム:ショットが一定時間、前方集中型のレーザーショットに変化する。スコア4倍だが、貫通力に乏しい。 7WAYショット:ショットが一定時間、7方向に拡散するミサイルショットに変化する。スコア5倍で威力も高めだが、相応に高価。 スマートボム:ボムボタンを押すと、画面全体に一瞬だけ大ダメージを与える。撃破時のスコア5倍。BHBやスパークバースト以上に画面の奥行きを無視する仕様らしく、ハングリーグラトンズなど画面奥に逃げたボスにすらダメージが入る。 ヘビーボム:ボムボタンを押すと、高威力の分銅を自機の頭上から垂直落下させる。撃破時のスコア6倍。 + CS Pack 3 CAVE Pack デルタソード(『怒首領蜂 大復活』より) グルコスへの乱入を経て、Steam移植を果たし名実ともに大復活したケイブ代表作のひとつ。原作で最も不遇だったA自機が参戦。 ステージ開始やゲージMAX時などにはオペレーターのボイスあり。 赤アイテムで自機本体のショットを、緑アイテムでレーザー及びオプション側のショットが強化。 さらに、金・銀アイテムが蜂アイテムに入れ替わる。色が緑と金色と一定周期で切り替わり、取るタイミングにより効果が「本作での金・銀アイテムの効果全て+得点アイテム出現」「ゲージ増加」または両方になる。 ショットボタンでミサイル属性の通常ショットを発射。 バーストボタン長押しでレーザー発射 移動速度低下。バーストビームのみ相殺できる(カウンターバーストは不可)。レーザーには自機を大きく取り囲む攻撃判定が有り、周囲の敵から身を守ることも、接射で威力を上げることも可能(所謂「オーラ撃ち」、インターグレイのバリアよりも判定はやや厚い)。 敵を撃破すると僅かずつバーストゲージ上昇。MAX時に設置バーストボタンを押すとハイパーカウンターが起動して、一定時間レーザーの威力が飛躍的に上がり、ショットはバースト属性に変化して殆どの敵弾を打ち消せるようになるが、当然バーストイーターには反撃される。 敵、およびハイパーショットで敵弾を破壊すると上昇するHIT数は、ハイパーカウンター中のスコア倍率を最大5倍にする効果がある。本作の敵配置の関係からかコンボゲージは隠されている。通常時では時間経過でHIT数が少しずつ減る程度になっているが、ハイパー中にコンボが切れるとHIT数がリセットされてしまう。 攻略・火力面で言えばブラックフライを大きく上回るが、スコアシステムが変則的なので稼ぐにはゲージ管理が難しい機体。ボス戦ではゲージ回収も難しいため、火力を活かして速攻で沈めるのが得策。 ウィンディア(『デススマイルズ』より) 最近はスピンオフ作品(*18)も人気なケイブ2番目の横STG。ゴシックファンタジーのモチーフは確かに異彩を放つが、本作DLCでは3人目の生身キャラとなる。 赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムでの使い魔(オプション)の攻撃力が強化される。 ちなみに青アイテムによるアーム装着中でも、被弾する度にウインディアの悲鳴が上がる。 ショットボタンで右方向に、バーストボタンで左方向にショットを発射(ボタンによる振り向きはない)。 軽く連打すると幅広のショットを連射、それぞれ押しっぱなしにするとレーザー属性の集中ショットを発射しながら移動速度低下し、また使い魔は相対位置が固定されて貫通ショットを撃つ。 この仕様の都合上、唯一ボタン連打が必須となる。長時間プレー時にショット連とバースト連が欲しい所だが、問題点で上げた1つの機能に2個のボタンを割り振れない機能が問題となり、外部ツールで同じボタンを2つ用意し、片方に連射設定をしないといけない。 ショット・バーストボタンを両押しするか振り向きボタンを押し続けるとロックショット。自機の全周囲に接近した敵一体にショットを放つが、アイテムカウンタが減る。 敵を倒すと得点アイテムのドクロが出現。取ると得点になると共にアイテムカウンタが増える。 単押し・長押しどちらかのショットで破壊するとカウンタが大きく増える王冠が出現するが、敵の大きさによって対応するショットは異なる。 アイテムカウンタが500以上(最大1000)の時に設置バーストボタンを押すとパワーアップ。カウンタが0になるまで攻撃力に上昇し、敵が多くのアイテムを出すようになる。 また、アイテムカウンタが1000かパワーアップ中に得点アイテムを取ると、ゾーンクリア時のボーナスとなるスコアカウンタへと蓄積されていく。 唯一得点倍率がかかる能力がない。如何に得点アイテムを多く取り出すかが稼ぎの肝であり、性能面とあわせて比較的シンプルなキャラ。 AH-Y72 ティーゲルシュベルト(『ケツイ~絆地獄たち~』より) 高難易度ながらもそのアグレッシブなプレイ感と硬派な作風によりマニアの心をつかんだ作品。敵との距離が重要、という点は本シリーズとも符合する点はあるが…。誰だホモヘリとか言った奴は 赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムで子機のショットが強化される。 ショットボタンで通常ショット(ミサイル属性)を発射。これで敵を倒すと、自機の距離が近いほど大きな倍率チップが出る。 バーストボタンを押し続けるとマーカーショットを発射 移動速度が少し低下。マーカーショットはバーストビームのみ相殺し、当たった敵に向けて子機の集中砲火。 ロックオンは最大4段階の無属性ショットで、集団戦よりも部位破壊に最適。ただしロック数に応じてマーカーショットの射程が落ちる。これで敵を倒した際は、直前の一定時間内に取りつづけた中で最も大きなチップに応じて撃破点が倍増し、同じ倍率チップが出現する。 原作を代表するやや複雑なスコアシステムをほぼ再現している他、ロックショットの仕様もあり稼ぎ面を主に接近戦を是とした機体である。そのためか移動速度は総じて速いが、ダメージを受けるリスクも高い上級者向け。 + CS Pack 4 8ing Pack 侍竜ミヤモト(『魔法大作戦』より) シンプルなシステムと個性的なファンタジーを描いた8ingSTGの始祖から、STG界きってのスピードスターであるドラゴン侍が参戦。ハリアー、オパオパ、ウィンディアに続く生身自機であり、初の亜人キャラ。 ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を同時発射。 バーストボタンでサブショットの種類を3タイプに変更。 大手裏剣(緑):正面へ手裏剣を連射。最大パワーアップ時(苦無型)のみレーザー属性となる。 大忍術つぶて(青):着弾すると小爆発を起こすショットを扇状に発射。爆風の中には「大」「忍」「術」の字が浮かび上がる。 大火炎弾(赤):敵を自動で捕捉してショットを撃つ。外伝の三日月弾より連射性は高い。 ゲージフル時にバーストボタンでボンバーを使用。 『疾風』以降の真空斬りではなく、初代『魔法大作戦』と同じ「大魔法ボンバー」。前方に円形の大爆発を起こす。 他のDLC機体に比べショット相殺の手段に劣り、原作で売りとしていたスピードも落とされている。代わりにゲージの回転率が非常によく、ボンバーを乱発していくボムゲー機体。 S.O.Q-004 屠竜(『蒼穹紅蓮隊』より) ショットボタンでショットを発射(赤アイテムで強化)。 バーストボタン長押しでウェブを展開。離すとウェブでロックオンした目標にホーミングレーザーを発射(緑アイテムで強化)。 バーストボタン短押しでウェブのタイプを2種類に変更。 ロックオン数の多い「EI-DOU」と、単発威力の高い「PIN-POINT」を使い分ける。 ゲージフル時に設置バーストボタンでボンバーを使用。 通常時・ウェブ展開時・ロックオン時でボンバーの弾道が変わる。 G-913 ワイルドスネイル(『バトルガレッガ』より) PS4の移植で再びトレンドに登ったSTGファン屈指の話題作より、ある意味予想通りの参戦。 ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を発射。 ショットは3way状で、中央のみレーザー属性。斜め2方向はミサイル属性。 バーストボタンでオプションの配置を任意4タイプに変更できる。サブショットの向き・特性も変化するムラクモ機に近い仕様。オプションそのものに判定は無い。 ワイド:自機の上下に2機ずつ配置、扇状にショットを撃つ。ミサイル属性。 リバース:自機の動き(向きは問わない)と逆の方向にショットを撃つ。レーザー属性。 サーチ:4機のオプションが個別に敵に取り付き至近距離から集中砲火。ミサイル属性。 ローリング:自機を囲むように回転しながらショットをばら撒く。ウェーブ属性。 ウェポンアイテムを一定量取るとストック制のスペシャルウェポンが完成。設置バーストボタンで使用。なおストック数が1未満でも、ストックゲージを全消費してゲージ量に比例した威力のウェポンが発射される。 原作を意識した要素として、この機体でプレイしているとショットを撃つ毎にゲームランクが極僅かずつ上昇、パワーアップしても上昇するという独自仕様が適用される。 原作と比較すれば上がり方は遥かに緩やかだが、バーストゲージが無い(弾消しによるメリットが無い)ため無駄撃ちはなるべく抑えるのが得策。 + CS Pack 5 CAPCOM Pack α機(『サイドアーム』より) 通称「モビちゃん」。様々なカプコンゲーでマスコットや隠しキャラを務めた合体ロボが参戦。 ショットボタンで右方向へショット発射。バーストボタンで左方向にショット発射(反転ボタンは別機能に割り当てられている)。 敵を倒すとアイテムが出現。ショットを当てていくと、武器アイテム、合体アイテム、得点アイテムなどに変化していく。 合体アイテムを取る、もしくはゲージが50%以上の時に設置バーストボタンを押すと、ワープアウトしてきたβ機と合体する。合体中はショットに加えて8方向へ貫通弾(ミサイル属性)を発射。ゲージが尽きると合体解除。 反転ボタンを押すと、ショットの種類を「ビット(ミサイル属性)」「ショットガン(ウェーブ属性)」「メガバズーカランチャー(レーザー属性)」「3WAY(ミサイル属性)」の4通りに切り替え。 セイバー(『VARTH - Operation Thunder Storm』より) ショットボタンでショット発射。 ウェポンアイテムが出現。取得のタイミングにより、ショットが「マシンガン(ミサイル属性)」「ワイドショット(ミサイル属性)」「レーザー(レーザー属性)」の3タイプに切り替わる。 バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大5個)。設置バーストボタンで使用。さすがにレバガチャで回復は削除された。 バーストボタンでポッド(オプション)の配置およびサブウェポンの種類を切り替える。ポッドは無敵で防御にも役立つ。 「ファジィポッド」は自機の上下に配置され、敵弾に反応して動く。サブウェポンは敵を追尾する「ホーミング」。 「フロントポッド」は自機の前方に固定される。サブウェポンは射程は短いが威力の高い「ナパーム」。 反転ボタンで機体の向きを反転。 ギャンブラー(『プロギアの嵐』より) ケイブとのパートナーシップにて登場した横弾幕STG。即ちカプコン枠であると同時に掟破りの「ケイブ4枠目」ともいえる。 原作における「ギャンブラー+ガンフライヤーα式」の組み合わせを踏襲。 ショットボタン長押しでファイターモードのショットを連射(赤アイテムで強化)。 バーストボタン長押しでガンナーモードのショットを発射(緑アイテムで強化)。短押しするとファイターモードのショットを単発発射。 バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大3個)。設置バーストボタンで使用。 「ジュエリング」システムを再現。原作のような「敵弾巻き込み」が実装されていないため、単純に「敵を倒すとアイテム出現」となっているが、「ファイターで指輪レベルを上げてガンナーで宝石を出す」という流れ自体は原作通り。 このモードで攻略することになるコースは大きく2通りに大別される。各コースはどの機体でも挑戦できるが、装備状況を変更することは出来ない。またクリアしても、CSモードのポイントには影響しない。 a.機体毎の原作をイメージしたオリジナルコース 機体ごとに3コース追加。BGMも元作品の楽曲(原曲及び本作オリジナルアレンジ曲)が採用されている。 オンラインスコアランキングは対応した機体のプレイのみエントリーされる。 b.Pack毎にどれか1機の導入で追加される付属コース:ダライアスシリーズをイメージしたディフェンダーコース、ACイベントモードを再現したスクランブルコース、CSモードから抜粋された一部星系コース・ボス単独の練習ミッションで構成。CSモードの補完という側面を持っている。 これらのコースではどの機体で遊んでもオンラインスコアランキングにエントリーされる。CSモード星系からの抜粋コースにも、本来出来なかった無差別級スコアアタックが可能という利点がある。 CSモードとは独立しているため、いずれかのDLC機体=コースが導入されていれば、CSモードの進捗にかかわらずシルバーホーク系機体ははじめから全て選択可能。ささやかな購入特典と言える。なお、追加機体を一つも購入していない場合でもDLCモードは開始できるが、いずれの作品も選択できないので意味はない。 評価点 ACモードはさすがの再現度の高さ。 DBACは多数のステージ、ボス敵、選択自機が登場する極めて充実した内容の(筐体規模含め)大作シューティングである。それをほぼ完璧にコンシューマ機に移植し、後世に残したという点はかなり貴重と言える。 ちなみにゲームオーバー画面の筐体から出る際の注意書きなどもそのまま収録されている。 CSモードも負けてはおらず、新たなステージ・ボス・BGMをいくつか加えつつ、家庭用ゲーム向けのアレンジを果たしている。 基本的にプレイヤースキル勝負である本作だが、クリアできるステージでポイントを貯めて強力な機体を手に入れる/次のステージに若干の余裕を持たせるというように、昨今の家庭用らしく繰り返しプレイでもある程度は打開できるような要素を提示している。 DLCモードはCSモードの一部分を切り取ったような物だが、さらに多彩で個性的な機体によりマニアックな楽しみをもたらしてくれる。ゲーム性そのものが一変する機体も多く、とても新鮮。コラボ元作品のBGMが流れるのも感激もの。 元々大量のステージが用意されたAC版に加え、CSモードの追加によって2DSTGとしてはかなりのボリュームを誇る。 2DSTGは大作に比べてボリューム不足が指摘されやすい(*19)のだが、本作は一筋縄ではいかないミッションも多く、飽きが来にくい作りとなっている。 AC版の基板性能が控えめだったため、Win版は動作環境の敷居がかなり低く、どのモードもほぼどんなマシンでも安定して動作する。(本作発売時点で)一昔前の定番ゲーミングPCといったレベル(Core7i-3770K+GeForce660)でも、ステージ間ロードがAC版より早いほど。 Intel HD GraphicsなどのオンボードGPUでも常時60fpsで動作する。 また環境が許せば、ウルトラワイドスクリーンや、デュアルスクリーンでACモードを大画面で楽しむことも可能である。 本作で新規追加されたBGMも、いずれも名曲揃い。 AC版と同じくZUNTATAの土屋昇平氏と小塩広和氏(*20)が作編曲を担当。 CSモード最初のゾーン道中では土屋氏による本作テーマ曲「Freedom」が流れる。ダライアスシリーズ全体でも初の歌詞付きボーカル曲という意欲作。ステージもきっちり曲に合わせ込む(*21)お約束を踏襲している。また、このステージのボス曲は小塩氏による新曲「Abyssal Withdrawal」。EDMを取り入れたこちらの曲も評価が高い。 ACクロニクルモードと同様、機体選択音・警告音(Warning)・ゾーン間のBGMは原則としてプリセット機体に合わせられている。更に今回は過去作SEのみならず、ACクロニクルモードでも収録を逃していた代表的なBGMも惜しげ無く収録。 原作に則り、Warningを挟んでも曲切替を行わなず、ステージクリアまで通して流れ続ける「OLGA BREEZE」「VISIONNERZ~幻視人~」や、序盤の2分近く(*22)を無音で進行してから流れる「SELF」など、当時の雰囲気をある程度再現したBGM構成も光る。 DLCモードでは、『スペースハリアー』はHiro師匠こと川口博史(SEGA)、『メタルブラック』はYack.こと渡部恭久(元ZUNTATA)による本人アレンジバージョンを新規収録。他にも佐野信義(元ナムコ)、石川勝久(ZUNTATA)、土屋昇平(ZUNTATA)、小塩広和(元ZUNTATA)が参加。いずれも原作ファンも納得の高クオリティなアレンジとなっている(*23)。 ちなみにDLCモードの機体別オリジナルコースも、CSモードと同様にコラボ作品の原曲や演出が使用されている。 最低動作環境がVitaになったことで容量を大きく確保できるようになったため、収録曲数は100曲に達するとされる。 他STGとのコラボレーションは、お祭り要素として概ね好評。 展開が絶望視されていた作品も参戦しており、STGファンから驚きをもって迎えられた。 コラボの宿命として、アレやコレも入れてほしいという要望は絶えないが、STGビジネスに新たな活路を見出した事は評価に値するだろう。 賛否両論点 Vita版のACモードでは、アーケード版の広大な2画面表示をVitaの液晶モニタサイズまで縮小しているため、とても小さくて見づらい。 画面解像度の関係でグラフィックも若干ボケている。ただし、画面が小さいVitaだからと余計なアレンジを加えたりせずに、他機種版と同様に完全移植してくれたことを評価する声もある。 なお、CS/DLCモードは元々1画面設計のためVitaでも快適に遊べる。 CS/DLCモードについて 既存の敵のパターンはACから変更されていない。つまりスーパーダライアスのように1画面向けの調整はされていないため、GREAT THING系列やSLASH SHELLのように、バーストで相殺出来なければ実質「回避不能攻撃」と化したパターンがある。加えて難易度設定がなくコンティニューもできないため、装備システムを差し引いたCS/DLCモードの難易度は高いものとなっている。 コンティニュー不可もさることながら、画面横幅が狭くなったことによりショットやバーストビームの射程を活かした守勢・消極的なプレイが大きく制限されてしまっているのが主因。 フィールド横幅の変更により、それぞれ連射力と相対的な射程が間接的に強化され火力を活かせる非バースト機体やフォーミュラ、真逆に苦手な近接戦を強いられる外伝・ジェネシスというように、機体の性能にも小さくない影響を及ぼしている。 新ボスが追加された代わりに、MASSIVE WHIP系列やDUAL SPINなどリストラされたボスも存在する。リストラされたボスは2画面をフルに活用した戦闘パターンだった為、ゲームバランスを維持するのが困難という判断に基づくと思われる。 「コース選択とセッティングで自分に見合った難易度に調整」可能ではあるが、中期バージョンまでは「コースをクリアできない限りポイントが得られない」という仕様が大きな壁になっていた(アップデートにより、コースに失敗した際にもポイントが支給されるようになった)。 DLC第3弾以降の追加機体の性能バランスに難がある。 これらの機体はゲームバランスよりも原作再現度に重きを置いているのが特徴だが、火力が過剰であったりスコアシステムが複雑であったりと、第1・2弾と比べて性能が尖っている機体が多め。 例を挙げると、レーザーを撃っているだけでデメリットなしに敵のバーストビームを相殺できるデルタソードや、緑サブウェポンのゲージ回収効率が異様に高い上にボンバーそのものの火力も高く、ほとんどのボスを瞬殺可能なミヤモトなど。上記2機とは異なり火力面では突出していない(むしろ弱い)ものの、条件を満たした状態で得られるスコアが突出して高いギャンブラーなどの例も。 ただし、今作が対戦要素のない1人用のシューティングであることを考えれば、これらの要素が問題点になるとは一概に言えない。むしろ、CS/ACモードでは決して味わえない「超火力の爽快感」や「コツコツと条件を満たし、莫大なスコアを得るカタルシス」を楽しめる点は評価できるところだろう。 ACモードは良くも悪くもベタ移植。 移植の拘りを感じる部分も、理解できるかどうかで賛否が分かれる(明らかにCS機に不必要な「筐体に頭をぶつけないようご注意下さい」や、一人限定のVita版におけるバーストリンクのデモ、使われないのに残っているイベントモードなど)。 バランス調整の関係もあると思われるが、ムラクモ シルバーホークや各DLCでの新機体でACモードをプレイすることは不可能である。 にもかかわらず何故かキーコンフィグの2P~4P側にも追加機体の項目がある。 なおイベントモードとムラクモに関しては2021年2月発売の『ダライアスコズミックリベレーション』に収録される「ダライアスバーストアナザークロニクルEXプラス」にて5年越しに補完されることが発表されている。 問題点 家庭用STGでは定番の要素であるトレーニングやリプレイモード・ボスラッシュモードがない。 ちなみに過去作であるダライアスバースト(PSP版)にはリプレイモードが収録されており、ボスラッシュモードに関しても初代やGの移植版に収録されていた。 クロニクルモードやCSモードの一部ステージはボスラッシュ構成である。ただし、全てのボスと連戦するステージはどちらのモードにも存在しない。 トレーニングモードも無く、苦手なステージやボスを細かい設定のもとで練習することは出来ない。 CS/DLCモードに多くのボスとの単独戦が用意されているのだが、ACクロニクルモードでは装備や機体が固定、CS/DLCモードでは画面比率の問題で試せないシチュエーションも多いのは残念な所(特にACモード限定ボス)。 バグ・不具合 サウンド関連に細かい不具合が多い。 複数のサウンドエフェクトが同時に発生した際に一方しか鳴らなかったり、バーストビーム発射音がボス撃破後のフェードアウトまで鳴り止まないなどの事態が頻繁に起こる。 幸いゲーム進行に支障はないが、アームが削れた時の音が消えるケースがまだまだ発生しうるため、数字で残量が見えるとはいえ不便に感じる場合も。 ACで評価されたBGMとステージ展開のシンクロについてだが、どうやらAC版の処理速度を前提としたものであり、かつ移植に際して処理速度に関する最適化などを行わなかったためか、ところどころタイミングのズレが散見される。 また、DLCモードの一部機体もバグを抱えている。 特に致命的と言えるのがAH-Y72で、肝心のスコアシステムが一部再現されておらず最終的に修正もされなかった。機体説明には「累積カウンタを溜めてボスを撃破すると高得点が得られる」という記述があるにもかかわらず、実際にはスコアの補正がかからず、追加でスコアが加算されるようなこともない。 さらに、賛否両論点で挙げたギャンブラーにも、「スコアレートが14倍で止まる」というバグなのか仕様なのか判断できない現象が発生する。結果的に「特定条件で莫大なスコアが得られる」という機体特性に水を指すような形になってしまっている。たとえバグではなく仕様だったとしても、14倍で打ち止めになることは機体説明に一切書かれていないので、その場合でも仕様に不備があると言わざるをえない。 Win版のキーコンフィグが不便。 1つの機能を2つ以上のボタンに割り当てたり、2つ以上の機能を1つのボタンに割り当てることができない。 Win版はスタート/セレクトに相当するボタンを変更できない。そのためボタン数が10未満のコントローラでは不具合が起きる(多人数プレイができない、ACモードでコンティニューができないなど)。この場合コントローラー偽装ソフトで360パッドとして認識させれば大体解決する。 さらにコントローラーが刺さっていると1Pにキーボードを認識しないという仕様のため、JoytoKeyなどを用いてプレイヤー各自で工夫することもできない。 ACモードではアップデートにより、キーボードとコントローラーの割り当てを指定することが可能になった。これにより、コントローラーを1本しか所有していなくても任意の機体色(AC版でいう座席位置)でプレイ可能になっている。(*24)この機能はVita版にも追加され、赤色固定から任意の機体色を選択することが可能になった。 ただしCSモードでは相変わらず1P認識のコントローラーしか対応しないため、パッドを複数挿している環境だと、使いたいパッドが1Pで認識されないが故に、パッドを抜いてゲームの再起動を強いられる事がある。 キーコンフィグを機体個別に設定できることや、ワンプッシュで設置バーストを起動できるボタンが用意されたことは評価できるが、上記の仕様のため使いづらさのほうが目立っている。 取扱説明書をゲーム内から閲覧できず、説明不足の点が目立つ。 取扱説明書は公式サイト上にありインターネットから閲覧することになる。ゲーム内から閲覧することはできない(マニュアルがゲーム内コンテンツとして用意されていない)。 ACモードの遊び方はアドバタイズデモで説明されている。それがわかればCSモードの遊び方もだいたい察しがつくのだが、マニュアルにしか公式説明が載っていない部分もある(ムラクモの操作方法やディフェンダー・スクランブルのルールなど。またCSモードのセレクト機体の概念がわからなかった人もいる模様)(*25)。 CSモードの特定のゾーンまでに一定スコア以上獲得で分岐が発生するエリアについて、ゲーム内では「分岐を発生させるためのスコア」しか説明がなく、取扱説明書でも「特定のゾーンまでに条件を満たす必要がある」という説明が存在しない。この辺もやや不親切。 日本版発売の時点では、日本語訳された取扱説明書が存在しなかった(現在は用意されている)。ただしそのオンラインマニュアルもVita/PS4に対応する物であり、Win版に対応するものが存在していない。 DLCモードの説明はマニュアルにもなく、機体解説はゲーム内でしか閲覧出来ない。 + 修正済みの問題点 DLC「DARIUS ODYSSEY」を拡大表示できなかった。 Vita限定版に付属する書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」は、他の機種ではデジタル書籍DLCとして提供されている。 しかしこれは本の内容を画像として取り込んだだけであり、当初は解像度がそんなに高くないばかりか拡大表示もできず、クロニクルモードの情報といった文字の細かいデータ集などが判読不可能という、有料DLCにあるまじきやっつけ仕事であった。 本の内容そのものも過去の版に16ページ増量した程度(*26)なので、旧版を持っている人が購入を躊躇う一因になったことは否めない。 Win版のキーコンフィグ 発売当時はLやRボタンに機能を割り当てることができず、ABXYの4ボタンしか使用できなかった。 バグ・不具合 発売当時、Vita版にはアプリ強制終了などの重大なバグがあった。 総評 絶望視されていたアーケード版の完全移植を成し遂げたのみならず、更なる新要素まで盛り込んだ意欲作。 絶滅危惧種の風潮が色濃い現在のシューティングゲーム界隈にとって、これほどの規模を誇る作品が改めてリリースされた事は快挙と言っていい出来事であった。 ACモード、CS/DLCモードの双方に膨大な機体とステージが収録されており、それぞれ独自の攻略法が要求されるので、どれほど遊んでも飽きることはない。 横STG御三家の生き残りとしても、また本作の値段やタイトル(年代記の救世主)としても相応しく、タイトー新生後のPSP版から続く『ダライアスバースト』シリーズの集大成として充実した内容を本作は紛れも無く持っている。 キーコンフィグや若干高めに見える敷居など細かい要素に若干の不満は残るが、総合的に俯瞰して見ても名作と呼ぶに足る作品といえよう。 余談 公式サイトでは2016年1月14日発売となっているがこれは日本語版の発売日であり、北米圏では2015年12月4日に発売されている(海外方面への発売はDegicaが担当)。またPS4版の配信開始は1日遅れて15日からであった。 全世界で進捗を共有されるWin版のクロニクルモードでは(*27)は、1~64キャビネットのほぼ全てが日本版発売を迎える前に制覇されていたとか。 Win版に関しては海外で先行配信された時に日本でも買えてしまうミスがあった。 「ファンタジーゾーン」とのコラボが発表された時は、一部のユーザーの間でちょっとした話題となった。 詳細に関しては「ダライアスR」のページを参照。 DLC第三弾以降、開発元がピラミッドからグレフへ移管されたが、これも一部のオールドファンの間から驚きの声が上がった。 というのも、グレフという会社は、Gダライアス Ver.2の開発・発売にまつわるゴタゴタが遠因となり、その開発スタッフが退社して作られた会社だからである。グレフ自身も公式ブログにて「ダライアスに関わることはもうないものだと思っていた」とコメントしている(参考)。 問題点というよりは実現してほしかった点としてよく挙げられるのが、オンライン協力プレイができない事。 開発側も「ぜひ実現したかったが、60fpsでの動作を優先したため割愛せざるを得なかった」とコメントしていた。 一応、PS4版はPS4本体のシェアプレイ機能、Win版はNVIDIA ShadowPlayや2019年に実装されたSteamのRemotePlayTogetherなど外部ツールを用いる事で擬似的に実現は可能。ただし、シェアプレイとShadowPlayは最大2人までという制約がるのに加えてシェアプレイはPlaystation Plusへの加入が必要、ShadowPlayはゲーム自体よりも遥かに高いスペックを要求、RemotoPlayTogetherは人数分のパッドが必要と、ゲーム本体以外の部分で出費を強要される。もちろん2~4P分の画面を配信する必要が出るため、それなりの帯域幅のある回線も必要となる。 ゲーム本体の問題では無いが、実績取得にかなりきつい代物がある。 2016年6月の時点でプラチナ取得者(=実績コンプ者)はSteam版のデータでわずか0.2%。それを阻むのは裏捕鯨ルート(ACオリジナルEXモードQ-U-Zゾーン)のノーダメージクリア、次点で亜種・モード限定種を含めた全ボスに一度以上カウンターバーストでトドメを刺す実績の2つ(両方とも当時の取得率0.4%)。 Vita版の存在から、複数人プレイやACクロニクルモード制覇が必須な実績がないのは救い。ただしMASSIVE WHIP系列とDUAL SPINにカウンターバーストフィニッシュする必要があるため、プラチナ取得にACモードは不可避。そういう意味ではVita版は前出の画面の問題から難易度が更に上がっている。 限定版の付録について 本作自体の問題とは言えないかもしれないが、本作の売り方にはいささか問題があったと言われても已む無き形態があった。 先述通り特定のショップでのみ買えるバージョンには書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」及び「アレンジCD」が付属している。 問題はこのVita限定版でしか入手できないアレンジCD、「タイトー・セガからのSTG楽曲をアレンジしたコンピレーション」。つまるところDLCモード「TAITO Pack」と「SEGA Pack」用のサウンドトラックだが、発売時点ではこれらのDLCの存在は伏せられていたのである。 また、このアレンジCD(音源)はVita版以外では入手手段が全くない(*28)。 PS4はPSVとのクロスセーブ対応であり、外出先等で遊ぶ時はVita、家でじっくり遊ぶ時はPS4という遊び方が出来るためそこまで問題はないとはいえ、やはり同じゲームを2本所持するというのに抵抗を感じる人もいる。 こうした内容については明らかに周知徹底すべきであるにもかかわらず、内容に関しての情報を出さずに売ったことについては誹りを免れないだろう。 その後PS4版もパッケージ版が発売になったが、こちらの付属サントラ(*29)もPS4限定版を買う以外の入手方法がアナウンスされていない。DL版発売からかなりの時間が経ってからの発売なため、1万円でソフト+サントラとシルバーホークの模型3個(*30)だけというのは割高感が否めないだろう。 そして、PS4パッケージ版が発表された後に配信されたDLC5「CAPCOM Pack」の楽曲は未だ音源化されていない。つまるところ現段階ではDLCモードのサントラが完全限定品であり、収録も不完全なので、それらを改めてまとめたアレンジアルバムが望まれている。 ゲーム本体よりも商売周りのマズさで物議を醸すという点では、後のダライアス コズミックコレクションでも同じ轍を踏んだ他、更に別のタイトルでも同じ事を毎回やっているため、近年のタイトーブランドの製品の悪習と化してしまっている。 今作発売から2ヵ月後に稼動した『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』に今作のテーマ曲「Freedom」もほぼ最速で収録された。 当然ながらワイヤーフレームで描かれたシルバーホークシリーズやベルサー戦艦は背景演出に登場。シルバーホークの編隊には新しく追加されたムラクモの姿も。 稼働終期には「ダライアス豊漁祭」も行われ、蟹のテーマ「Abyssal Withdrawal」の収録やムラクモのアバターなどを加えて再配信が行われた。 名物ボスということもあり、ACモードAゾーンボスの「アイアンフォスル」がゲストにお呼ばれすることも多い。キングフォスル涙目 2016年、PC向けオンラインゲーム『LORD of VERMILION ARENA』にアイアンフォスルが今作の仕様でゲスト参戦。 怒首領蜂最大往生の陽蜂と同時参戦したため、メーカーの枠を飛び越えた夢のSTGコラボは一足先にSTG以外のジャンルで実現することになった。 『LoVA』サービス終了後にアーケード版『LORD of VERMILION III』にも逆移植参戦。「派手さはないが燻し銀で使いやすい大型射撃手」というデザイン。大本がオッサンホイホイなレトロゲーム枠ということもあり、シブい活躍を重視されている。 さらに、アイアンフォスルはMAX Factory社の可動フィギュアシリーズ「figma」にもなっている(*31)。 非人間型キャラクターのfigma商品に前例がないわけではない(乗馬用の馬などが出ている)が、それにしても異例のラインナップである。そしてfigma最高金額となる値段(*32)も話題となった。 スクエニのロボットTPSゲーム『フィギュアヘッズエース』にコラボ敵キャラとして参戦。今作のようなかませボスではなく、圧倒的な力で2footを破壊するという、活躍を見せた。シルバーホークのチート性能っぷりがよくわかる。 また、このコラボでアイアンフォスルを模したガトリングガンを手に入れることができた。但し弾はケツから出る。 アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』にはお助けキャラとして参戦。『LoVA』『LoVIII』がサービス終了してしまった2017年9月現在、アイアンフォスルを仲間キャラとして使える唯一のゲームとなっている。 Ti2を含むほかのキャラがマスコット調のデフォルメ絵柄に書き直されている中、原作準拠の3DCGで参戦するため迫力満点。しかもバウスがフォスルをモチーフにした独自のデザインになるというおまけ付き。 今作以前からもGROOVE COASTERシリーズにはアイアンフォスルがシルバーホーク4機種とともにアバター・背景モデルとして登場したり、『DBSP』からの楽曲「カンナンシンク」のジャケットにもアイアンフォスルの顔のアップが使われていたりと、音ゲーでも見かける機会はそこそこある。 CSインタビュー記事内で、同じく特殊筐体故に完全移植が困難と思われていた初代のアーケードアーカイブス移植が示唆されていて、その後実際に移植された。 最後のDLC発売から5年が経過した2022年10月27日、Nintendo Switch向けに今作の移植である『ダライアスバーストCSコア + タイトー/セガ パック』が発売。 先んじてSwitch/PS4で発売されている『ACEX+』と対になる形で、こちらではCS/DLCモードのみを収録。 基本的な内容は今作のCS/DLCモードと同等だが、『ACEX+』の新規イベントを再現したエリアや、PSP版のストーリーを再現したエリアなど計6つのエリアが新規に収録されている。 その一方でデベロッパーがピラミッドに戻った関係か、グレフ開発である第3弾以降のDLCは残念ながら未収録で、タイトル通り第2弾までの収録となっている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3157.html
ダライアスバースト 概要 ゲームシステム兼評価点 基本システム 得点システム バーストビームと設置バースト 自機選択制 音楽 ゲームモード アーケードモード ミッションモード バーストモード 賛否両論点 問題点 総評 余談 ダライアスバースト 【だらいあすばーすと】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 タイトー/スクウェア・エニックス 開発元 ピラミッド 発売日 2009年12月24日 定価 パッケージ 5,040円ダウンロード 4,000円 判定 良作 ダライアスシリーズリンク WARNING!! A BRAND NEW GAME DARIUSBURST IS APPROACHING FAST 幾多の英雄の戦いによって紡がれ、広がっていったダライアスの文明と歴史は、ベルサーのネットワーク攻撃により再び壊滅の危機に瀕していた。 唯一残ったのはバースト機関により難を逃れた新兵器・シルバーホークバーストの二機、そしてそのパイロットとなるTi2とリーガ・プラティカの二名だけだった。 死中に活を求め、2人は敵母星に向けて反撃を開始する。それはさながら伝説を蘇らせんとするように。 概要 1985年に第1作がリリースされ、美しい背景と独創的なサウンドが組み合った演出がシューターを魅了した、タイトーの人気STG『ダライアス』シリーズ。 本作は1997年の『Gダライアス』以来、12年ぶりの完全新作となったシリーズ本編第5作(*1)の作品である。 当時のタイトーの混乱や長い間隔を経たうえでの新作・2009TGSではデモ映像のみの出典・「魔物が潜む(クソゲー率が高い)」と言われる年末の発売・本編ながらアーケードゲームではなく家庭用ハードでの販売・シリーズの顔であったメインコンポーザー変更に対する古参ファンの反発・直近に発売された経緯の似た他社STGと絡めてのネガティブな意見…などといった不安要素が積み重なっており、発売前の期待度はお世辞にも高いとは言えなかった。 しかし、発売後は予想以上の丁寧な作り込みにより、往年の作品ほどの熱狂こそなかったものの徐々に評価を伸ばしていくことになる。 メカデザインに『機動戦士ガンダム00』の海老川兼武氏と柳瀬敬之氏を、主人公「Ti2」と「リーガ・プラティカ」のキャラクターデザインに『スカイガールズ』『ストライクウィッチーズ』の島田フミカネ氏を起用している。 ゲームシステム兼評価点 基本システム 横スクロールSTGとしてシンプルなシステムと、自機シルバーホークのメインショット・対地ボム・全方向バリアを、それぞれ赤・緑・青アイテムを取得して強化していくパワーアップ体系、その基礎は歴代作と変わりない。 アイテムの形状は『初代』や『G』のような色付きのボール型ではあるが、敵弾を防ぐ効果は存在しない。 操作は8方向キーと2ボタン。ボタンの一つはメインショットとボムを同時発射(オート連射式)、もう一つはバーストユニット(後述)の起動に用いる。ボタンはコンフィグ設定可で、ショットとボムを打ち分ける設定もまた可能。 メインショットは赤球を取得することでパワーアップ(攻撃範囲が強化)していき、一定数を取得することで連射性能に優れた「ミサイル」→敵を貫通する「レーザー」→地形を貫通する「ウェーブ」と、お馴染みの三段階変化を行う。今作ではウェーブは敵を貫通しなくなってしまったが、その分連射力・発射数が強化されるようになり、道中よりは対ボスに向く安定した火力を得た。 新要素として敵弾の相殺が導入。ミサイルの間は赤粒弾、レーザーの間は黄針弾を消せるようになっている。このため「このボスはレーザー主体だからあえてウェーブにパワーアップしないで挑む」という戦略も生まれ、バーストモードではその特性を活用できる「ショットの切り替え」も登場。 ミサイル止め自体は過去作でも存在していたが、『外伝』まではレーザーの使いにくさ・敵が持つウェーブ耐性などのゲームバランスの不備から来る消極策だった。今作はミサイルとレーザーの性能が無難なものになっていることに加え、弾消し能力が追加されたことでウェーブの性能と釣り合う場面も現れ、遊び方の自由度を殺がないようになっている。 敵側の仕様としてもレーザー貫通による連続ダメージは起こらないようになり、それに伴ってレーザー・ウェーブへの耐性という設定もなくなっている。 全方位バリア「アーム」は『II』以来となる耐久力上限の撤廃。青玉をとればとるほど耐久力がどんどん増加し、今作では最大68発分の耐久力を獲得することが出来る。 ハイパーアーム(黄色バリア)状態では、青アイテム1個ずつで必ずアーム3つずつ蓄積されていく(前作までは前段階と同様、アームがある状態では耐久力の蓄積効率が落ちていた)。 ただし自機の当たり判定は従来からあまり変化していない(最近のSTGとしては結構大きめ)ので簡単過ぎる程にはなっていない。そして後述するように、得点システム、そしてZONEクリア毎に残存アーム一枚につき3000点のスコアボーナスも出るようになったなど、全体的に被弾数を減らせば減らすほど得点が稼げる仕組みになっている。 得点システム 敵を連続で倒していくとレート(スコア倍率)が上昇していき、最大16倍となる。これはシリーズお馴染みの編隊ボーナス(×10)にも重複して適用される。 つまり「素点1000点の敵編隊をレート16倍の状態で全滅させると+160,000点」となる。 撃破間隔が短いほどレート上昇速度も速くなる。敵の密度がまだ疎らな傾向の本作では、道中で如何に手際良く纏めて倒せるかでスコアは大きく違ってくる。 ただし被弾するごとに(アーム一枚ごとに)レートは一段階ずつ下がり、ミスした場合即1倍に戻る。 レートが打ち止めになるボス戦では必然的に回避力が求められることになり、最終面クリア時の残機ボーナスのみならず1面毎のアームボーナス(1枚×3000点)も追加されたことで、稼ぎを意識せずとも腕前がスコアにはっきりと現れるようになった。 バーストビームと設置バースト 本作の自機シルバーホークバーストは、バーストユニットという本作独自の装備を備えている(オリジンシルバーホークを除く)。 バーストビーム 対応するバーストボタンを長押しすることで、自機直前にリング状のバーストユニットが出現し、高威力で殆どの敵弾を相殺できるバーストビームを照射する。 高威力・高貫通力ではあるが燃費がかなり悪いので、基本的には後述の設置バーストを使用することになる。 設置バースト バーストボタンを2回短く押す事で、次にバーストボタンを押すまでの間、その場にバーストビームを撃ち続けるユニットを設置する事が出来る。ショットボタンを離すと自機の位置に対応して発射角度が変化し、ショットボタンを押し続けることで照射方向が固定される。 貫通力は通常発射時より若干下回るが、威力そのものはほとんど変わらない。バーストゲージ消耗量は通常の半分。 バーストはバーストゲージの続く限り照射可能。ゲージは「敵を倒す」「敵弾を相殺する」「敵ボスの放つ特定のビームに相殺される」ことで回復する。基本的にはバーストに敵群や弾幕を食わせる=設置バーストを広い盾にするように配置すれば照射時間を稼げるため、グレートシングなどの弾幕を展開してくるボスや大量のザコ編隊を相手にするときは、この点を意識することで格段に楽になる。 また、一部敵(本作では全てのボス)も同様にバースト砲を装備している。これらの敵の放つ赤色のバーストビーム(*2)に対してはバーストカウンターを発動させることが出来る。 敵のバーストビームを受ける直前にバーストボタンを押すと発動。相手の発射に合わせずとも、自分からビームに割り込んで「サイドカウンター」も可能。 『G』のαビームカウンターの流れを汲む要素。連打は無くなったが、成立させるためのタイミングは比較にならないほどシビア(約0.1秒ほど)。バーストユニットの出現・消滅にかかる隙も長めなので、1回の発射に対しチャンスは1~2回程度となる。常人では「認識してから撃つ」ことは不可能であり、あらかじめ一連の操作タイミングを身体に覚えこませることになる。 成功時に放たれる黄色いバーストビームはゲージ消耗量が設置バースト並に軽減され、さらに敵のバーストビームを吸収してゲージを全快できるようになるため、威力こそ直接は上がらないものの、設置バーストよりも長くビームを撃ち続けられる。 基本的には初心者が無理をしてまで狙う必要はない要素。しかしある程度コツを掴んでくると、敵の攻撃を必死に避けるよりもバーストカウンターで一気に勝負を決める方がむしろ安全度が高く、ただタイミングを図るよりもサイドカウンターを狙った方が容易に決めやすいという境地に至る。更にこれで敵を倒すと獲得スコアが4倍になるため、スコアアタックを極めるとなると確実に成功させる事が前提となってくる(レート16倍中に素点1万点の敵をカウンターで倒す場合、16万×4=64万点を獲得できる)。 本作はこのバースト、とりわけ設置バーストの使用を前提としたゲームバランスが組まれており、 如何に設置バーストの自由度を生かした攻略パターンを編み出すかという楽しみが生まれている。 自機選択制 シリーズおなじみの機体「シルバーホーク」は『ダライアスフォース』以来となる3種類が用意されている。 ただし、初期状態ではレジェンドのみが開放されており、ネクストはアーケードモードを条件問わず1ルートクリア、オリジンはバーストモードをクリアすることで、ミッションモード以外でも使用可能となる。 レジェンドシルバーホークバースト 従来のシルバーホークを外見・性能共に踏襲した赤い機体。ネクストと比べると攻撃的な性能で、今作の段階では人間の手に負える代物ではないらしく、戦闘用AI端末であるTi2専用という設定。 ボムは画面左右に軌道調節可能の対地投下+打ち上げ型。最高パワーアップ時には4方向に発射され、比較的高威力で斜めや後方の敵を攻撃できる貴重な装備になる。接近して打ち込んだ時の攻撃力も馬鹿にできない。 設置バーストは「自機と逆方向へ照射する」ように動く。テクニカルだが自機とバーストの二方面で敵を倒しやすく、またビームを盾や壁にして戦う形などを臨機応変に取りやすい。 ネクストシルバーホークバースト 外見が一新された新たなるシルバーホーク。(*3)防御を重視した性能であり人間の搭乗を前提に調整されたという設定で、リーガの搭乗機として活躍する。 ショットこそ範囲が僅かに小さい程度の違いだが、ボムは誘導性のあるミサイルになっている。このため遠距離からでも火力は安定しやすいが理論値自体はやや低い。またボム発射方向は前方固定であるため、後方への対応力もレジェンドに劣る。 設置バーストは「自機の方向へ照射する」ように動く。ビームを盾や壁にして使う手を取りやすいが、その場合前に出にくくなる。自機が前方に出てバーストビームで援護射撃するパターンもあり。 オリジンシルバーホーク レジェンドとはデザインが微妙に異なり、初代の機体をモチーフにしている機体。基本性能はレジェンドとほぼ同じだが、バーストユニットが使用不能の玄人向け機体。 敵の攻撃をバーストで打ち消す事ができないため、道中やボスのパターンを熟知した上で高い操作技術が要求される。更にウェーブが敵を貫通しなくなった影響で敵が物量で攻めてくる場面に弱い欠点を持つ。一応ショットの攻撃力がレジェンドより若干高くなっているのだが、本作ではそこ迄違いを体感出来るほどではなく、縛りプレイ専用機体の性質が強い。 使用時のおまけ要素として、ショット音等一部の効果音が初代ダライアスのものに変更される他、ミッションモードでは初代のBGMが流れたり、アイアンフォスルの見た目が初代のキングフォスル準拠に換装されるなどのファンサービスもある。 レジェンドとネクスト。どちらが向くかは個人差があるが、扱いやすいほうを選択することで相対的に難易度を低下させられるのがポイント。 上記の機体では難易度が物足りなくなった人には「ノーバースト縛り」のオリジンという選択肢も存在する。 音楽 今作のBGMは歴代本編シリーズの音楽を担当していた「OGR」こと小倉久佳に代わり、タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAの当時現役メンバーの土屋昇平(*4)がメイン、サブとして小塩広和(*5)が担当した。ちなみに1つの作品を複数人体制で作曲するというのはメインシリーズ以外の作品を含めても初めての試みとなった(*6)。 「作品ごとにコンセプトを明確に定めており、BGMの作風が大きく異なる」のがダライアスシリーズの音楽の傾向だが、シリーズの顔でもあったメインコンポーザーが変わってしまった(*7)ことで、従来のOGRサウンドに慣れ親しんでいた古参ファンからは当初厳しい声も聞かれた。 しかし発売から時間が経った現在では、抒情的 民族音楽的(オリエンタル)な響きで構成された今作のBGMも高く評価されていくようになり、後述するように近年のタイトー作品を代表する作品となっている。ZUNTATAのインタビューでは、「宇宙の深遠さ」「生命」「混沌」をインスピレーションにして作曲したことが語られている。 ちなみにメインコンポーザー変更の背景には、本作のプロデューサーから「現メンバーのカラー(作風)を出した物にしてほしい」という要望があったとの事。 『II』以降お馴染みの練られたBGM設計は健在。「道中曲がちょうど終わるタイミングで警告が出現しボス曲に切り替わる」ステージ、「道中→ボス戦をまたいでBGMが連続する」最終面、どちらも存続している。 特に評価が高いのは一面BGM「Good-bye my earth」と、最終面BGMの一つでステージとのシンクロ演出が光る「The world of spirit」。特に「The world of spirit」はZUNTATAの楽曲ランキングでも1位を獲得するなど、本作はおろかZUNTATA屈指の人気曲にまで上り詰めた。 タイトーを退社し、フリーとなった小倉氏も「小倉久佳音画制作所」名義でグレートシング戦のBGM「Hello 31337」を提供している。当時はゲーム制作の表舞台から一時的に離れていたが、全く色褪せない独創性を知らしめたこの曲もまた高い評価を受けている。 ミッションモードでは、過去作の楽曲をメドレーアレンジした「I LED NU-RED-GAS」(*8)が使用されている。 ちなみに本作のサウンドトラックは2010年1月19日付けのオリコンデイリーチャートで17位を記録している。また、本作を代表する上述の前者3曲は、後の『GROOVE COASTER』にも登場している。 効果音製作とサウンドディレクターは石川勝久(*9)が担当した。 ゲームモード ゲームの難易度は三段階から選択可能。ミス時のパワーダウンは殆どなくなり、難度ハードでのみ1アイテム分づつ下がっていくのみになった。イージーではアームが1つの状態で復活、ノーマルではパワーそのままアームなしで復活。 全体的なゲームバランスは、これまで発売されたシリーズ作で最良と言えるほど優れている。 過去作では、ミサイル3連止め及びハイパーアームのバウンド問題があった『初代』、ゲームの仕様ほぼ全てがプレイヤーにとって不利に働くために異常な高難度作となった『II』、ヌルゲー要素と無理ゲー要素が混在した『ツイン』、『初代』『II』の復活システムの悪い所取りをした『フォース』、外部連射装置に依存している『外伝』『G』など、ゲームバランス面で何かしらの癖あるいは明確な問題を抱えていたが、本作にはそう言った要素がほぼ見られない。 ショットについては「特出して強い・弱い段階」がなく、パワーアップすれば順当に強くなる。一方で、前述のとおり相殺システムが取り入れられたため、ミサイルやレーザーの特性を活かせる場面もある。ウェーブ一辺倒の強弱バランスではなく、ショットの選択肢の幅が広い。 『外伝』のクラスティハンマーや『G』のアブソリュートディフェンダーのような異様な強さを誇るボスは存在しない。バーストビームを撃つタイミング・設置ユニットの扱い方次第であらゆる敵の猛攻に十分対抗することができる。これまでの他アイテムと違いゲージを回復する機会が無制限であり、ストック枯渇で窮地に陥ることがなくなったのも大きい。 ショットのオート連射が標準装備になった。 『G』のビーム干渉のような連打を必要とする場面がなくなったこともあり、シリーズが進む度に加速していった「外部連射装置の有無がゲームバランスに大きく影響する」欠点が完全に解消された。 参考までに外部連射装置を使用した場合、ソフト連射と比べて自機の火力が大幅に増すようだが、連射設定したボタンで設置バーストの固定はできなくなる。ハードの面からもバランスの面からも外部連射の使用は完全に切り捨てられて設計されている。 なんと全モード対応でリプレイを観賞できるリプレイモードも搭載されている。後作に引き継がれていないのが惜しい。 アーケードモード 歴代と同じく、樹形図状に枝分かれするステージを攻略していくモード。今作ははっきりと「ルート分岐で上に行くほうが難易度が低い」法則が徹底されており、ルート別の難易度が明確に設定されている点は遊びやすくなったといえる。 ただし、全5ステージで2面クリアから分岐が始まるようになっているため、ゾーン数はA~Kまで計11・ボス数は9体。容量の都合上、残念ながらゾーン総数・ボス数ともに『ダライアス』としては結構少ない方である。以下、ダライアスを語る上では外せない海洋生物型巨大戦艦と、特徴的な演出を紹介する。 ゲーム難易度はオプションから変更する。これはすべての敵の攻撃頻度に影響する。 + おさかな天国 1st A ZONE 惑星ダライアス海底 アイアンフォスル…久々に第一ステージのボスとして登場したシーラカンス。難易度ハードでも控えめの強さで、初心者の練習相手に最適。バーストをガンガン使えるようになれば、ウロコの一枚一枚を部位破壊しまくってスコアも稼げる。 道中曲の「Good-bye my earth」は本作を代表する曲として扱われており、外部での使用機会も多い。Gの「G-ZERO」同様に曲の長さとステージが一致した構成であり、曲がちょうど終わるところでWarning→ボス曲移行となっている。 また、アイアンフォスル自体も外部出演が結構多く、シリーズ初のfigmaに抜擢されるなどすっかり顔役になっている。 ミッションモードではオリジンで挑むと頭部の見た目がキングフォスル仕様に換装される。 2nd B ZONE 惑星ダライアス上空 マッドホイール…外殻部分に多数の可動式砲台をとりつけたオウムガイ。いかに速く殻を壊して高速弾を減らせるかが勝負の分かれ目だが、意外に本体は脆い。むやみに撃っているだけでは、スコア狙いで全部破壊しつすのは難しい。 3rd C ZONE 敵前線基地 / D ZONE アステロイドベルト ライトニングフランベルジュ…巨体とレーザー弾幕で圧殺しようとしてくる、初心者の壁となるノコギリエイ。こちらのショットをウェーブまでパワーアップさせずに、敢えてレーザーにとどめておくと若干ラクに戦える。壊せる部位が硬めな割にかなり狙いにくいが、比較的狙いやすい中央2つの砲台を潰せば、真正面に反応するノコギリビームを黙らせることができる。 4th E・G ZONE ワープゲート / F ZONE 宇宙墓地 ミラージュキャッスル…その可愛らしいしぐさから本作一の萌ボスと評判になったハリセンボン。最初は本体が見えないほどの外装をまとって登場し、NORMAL以上ではそれらが多彩な砲撃を仕掛け弾幕を張ってくる。 外装がある程度剥がれるか本体を攻撃していると全てパージして本体の登場となるため、こいつでスコアアタックなんぞしようものならかなりの経験が必要になる。本体もばらまき弾に加え癖のあるタイトー伝統のサーチレーザーを放つ難敵。 Final H ZONE 敵母星海底基地 ハングリーグラトンズ…ラスボスに昇格して帰ってきたピラニア。「グラトンズ」の名の通り、今作では無数の子ピラニアたちを盾に複合攻撃を仕掛けてくる。画面奥で子ピラニアに指示を出す姿と、同社STGの祖『スペースインベーダー』の様な動きを見せる子ピラニアが見どころ。 H・Iゾーンは『外伝』の最終面BGM「SELF」同様、ゾーン序盤は無音で、BGM「The world of spirit」がサビに入るところでボスが出現するように再生位置を調節し、そのままボス戦でBGMが盛り上がって流れ続けるシンクロ演出を継承している。 とりわけHゾーンのシンクロ率は高く評価され、AC版への継承から同曲は「ピラニアの曲」としても親しまれている。「The world of spirit」のフレーズが使われる曲もいくつかあるため、いわば今作の真のテーマ曲(*10)ともいうべき位置づけか。 FINAL I ZONE 敵母星資源小惑星 サウザンドナイブス…背びれをまるでフィン・ファンネルの様に切り離し、多方面から攻撃を仕掛けてくるミノカサゴ。青紫の本体色が映える。背びれからの集中砲火は設置バーストであしらいやすいが、調子に乗って壊しまくると派手な緑の極太ビームにぶち抜かれかねないので注意。 FINAL J ZONE 敵母星大気層 ダークヘリオス…深海魚・リュウグウノツカイがモチーフのボス。長身のいたるところからレーザー弾掃射を行うため、設置バーストがまさに生命線となる。ある程度のダメージを与えて外装を破壊すると第二形態に移行する。 J ZONEでは道中・ボス戦ともに、タイトーのアクションシューティング『サイバリオン』のBGMを大胆アレンジした楽曲が流れている。この選曲通りダークヘリオスの第二形態は金色のドラゴンであり、この意味で言えばシリーズでは珍しい非海洋生物のボスであるともいえる(*11)。 ちなみにこの第二形態のみダメージが通る部位が限られており、頭と尻尾への攻撃以外は一切カウントされない。本作中のボスで唯一『外伝』までお馴染みだった仕様である。 FINAL K ZONE 敵母星最終防衛要塞 グレートシング…恒例のクジラ。今作では『G』の「G.T.」を上回る比率の巨体で登場し、当然の如くPSPのワイド画面を平気でぶち抜いてくる。稼ぎ要素のドリルミサイルは時限爆弾仕様に換装、イルカ型子機には短時間のバースト砲が搭載されるなど、進化も怠りない。多数のビーム砲台、多重弾とサーチレーザーの複合攻撃もまた脅威だが、幸いにも防御時のゲージ効率が高い攻撃パターンははっきりしている。設置バーストを最大限効率的に使いこなし、伝説的な勝利をつかみとれ。 歴代ダライアスの伝統を引き継ぎ、一組の男女(*12)を主人公とするバックストーリーでは、少女型戦闘用AIのTi2と、パイロットの機械化に反対しかつてTi2に助けられながらも彼女を忌避するリーガの二人の関係が簡単に触れられている。これまでとは一味違ったこの関係を知っているとエンディングの印象も異なってくるだろう。 島田フミカネ氏の起用によって古参プレイヤーの間では「ダライアスのキャラゲー路線化」を危惧する声もあったが、結局ストーリーはエンディングで簡潔に触れられる程度の、これまでと大して変わらないものであった。そもそも、そこまでベタな萌え絵ではないだが、ネームバリューの弊害と言える。 ダライアス自体が年月の経ったシリーズであるため忘れられているが、シルバーホークのパイロットは「濃いアメコミ調の男女」から「美男美女」になり、そしてGダライアスの時点で「美少年美少女」になっていた。 バーストで突然キャラクターの路線が変わったということでは決してない (その点ではむしろ『G』のほうが顕著だったともいえる)。 島田フミカネ氏の起用は、少しでもダライアスバーストに触れるきっかけを増やしたいという意図があったことが語られている。 全4種類のエンディングのうち、簡単なルートでは音楽も合わさってほのかに哀しい雰囲気を出している内容になる。『G』との繋がりを意識させる要素として「惑星アムネリア」「ジ・エンブリオン」が登場するエンディングもある。 ミッションモード アーケードモードを2ルート分クリアすると選べるようになる、用意されたミッションを選択して攻略するモード。 全8レベル×10ミッション=計80ステージが用意されている。いずれも機体・装備に一定の制限が課されているのが特徴で、一種の縛りプレイのもとで攻略していくことになる。 ミッションをクリアしていく事で設定資料が閲覧できるようになる。序盤はアームの仕様と合わせて「苦手なボスを重点的に練習する」「ミッションをこなす事で腕を上達させる」等の初心者~中級者向けの練習モードとしても用いる事が出来るが、レベルが進むとバーストモードをクリアできる上級者でも手を焼く難関ミッションも出てくる。 クリアに要する時間そのものはミッションによりけりだが、殆どは他モードよりは短め。携帯機にふさわしい「ちょっとした空き時間(3~10分)で遊べるSTG」というコンセプトに基づくモードである。 バーストモード アーケードモードを3ルート分クリアすると出現する、中~上級者向けのサバイバルモード。 最初からメインショットとボムがフルパワー、アーム34枚の状態からスタート。メインショット3種はいつでも切り替えが可能であり、更にバーストゲージが自動回復するようになっている。 ただし難易度はHARD固定、かつ敵配置も大幅に変更。パワーアップアイテムは全て銀色(得点アイテム)に差し替えられるのでアーム回復ができず、しかも残機0でコンティニューも不可。回避力はもちろん、敵弾の相殺とバーストユニットもフルに生かした綿密な攻略が求められる。 賛否両論点 全体的に地味になった演出 ボス演出が簡素になり、特に背景のバリエーションが大幅に減少している。『外伝』と『G』に代表される過去作が際立ち過ぎていたともいえるが、せめてボスに関してはあと一歩頑張ってほしかったところ。 各エフェクトなども簡略化され、やはり上記二作品と比べると見劣りしてしまう。もっともこの変更は、『外伝』以降問題となっていた敵弾の見難さが大幅に緩和されるという改善点にもつながっている。 ステージ数の減少とボスバリエーションの少なさ 一般的なSTGと比べるとステージ数もボス数も充分多い部類に入る…が、『ダライアス』シリーズの中では少ない部類。 アーケードモードではコンティニューに制限が全くない コンティニューによってエンディングが変更されたりすることなどがないというのはまだしも、スコアがリセットされたりリプレイ保存不可になったりと言った他STGの殆どに存在するようなペナルティが一切存在しない。初心者でもエンディングに行き着くこと自体は不可能ではないと言うのはかなり大きいが、残機数が全クリア後のボーナス以外にあまり意味をなさない面もある(もっとも本作の稼ぎは被弾数を減らすことから始まるため、スコアアタックへの影響はない)。 主人公の扱い 前述したとおり、主人公二人の登場機会はタイトル画面後のインサートと一部エンディングのみ(*13)と非常に少なく、もっと登場機会が多くしてほしかったという声が聞かれる。 続編以降も直接登場する事は無く、結果的に影の薄さが際立つ形となってしまった。ただ、ダライアスの主人公はOPとED以外に出ない、というのは伝統ではあるのだが……。 一方、デザインが公開された当時は「(特にTi2のデザインに対して)安易に萌え要素を取り入れないでほしい」「ダライアスもキャラゲー化するのか」といった声も少なくなかった。そういった古参ファンの心情に配慮した結果とも取れる為、一概に問題点とも言いきれない。 本作の発売から時間が経った現在では、Ti2とリーガ共に一定の支持を受けており、再登場を望む声も多く見られる。 問題点 ゲーム性 今作のグレートシングのバーストビームはバーストカウンター成功で回避することが前提となっている。一応、バーストが打てないオリジンでも「ボムでバーストビームを相殺出来る」ため、一応回避可能だが狙って行うのは極めて難しく、オリジンでのK ZONEノーミスクリアがアーム持ち越しが前提となっている節がある。 また、稼ぎプレイをしているとスコアがカウンターストップしてしまう場合もある。公式サイトでもカンスト目前のリプレイデータが公開されていたことがあり、スコアの桁をもう1桁用意しておくべきだったという声も。 その他 項目決定は○ボタンと×ボタン、キャンセルは□ボタンと△ボタン。慣れるまで戸惑いやすい。 バグ ボスのバースト発射と同時にボスを撃破すると、そのプレイ中バースト音が鳴り続ける(余程タイミングが合わないと起こらないが)。 サウザンドナイブスの特定パーツを破壊しすぎるとフリーズが発生する。稼ぎプレイにはかなり痛い。 総評 歴代のダライアスと比べると、演出面の地味さや、ステージ数の少なさが目立ってしまうのは否めない。 しかし「それ以外の面はどれも水準以上の質であり、単体のSTGとしてみれば十分な良作である」というのが大方の見解である。 モードを含めた難易度調整の幅は広めであり、さらにバーストシステムやアームの仕様を含めた防弾性能が大幅に強化されたことによって、ダライアスシリーズ内外問わず初心者でも遊びやすいSTGと言える。 スクウェア・エニックスに吸収されたばかりのタイトーの状況を鑑みると、この完成度の作品をよくリリースしてくれたと言うべきなのかもしれない。 「STG冬の時代」と評される時代の中、実に13年ぶり…専用筐体としては21年ぶりとなるアーケード作品『アナザークロニクル』リリースへの足がかりを築いたという面でも本作には相応の評価が与えられてしかるべきだろう。 余談 グレートシング戦BGM「Hello 31337」の数字は「現実の捕鯨数から取ったもの」と一部で言われているがこれはデマ。実際は素数から思いついたと作曲者の小倉氏自らが語っている。ちなみに素数はSFで未知の存在とのファーストコンタクトによく用いられる手段でもある。 他に海外の一部ハッカー間で使われるリートスピーク表記(*14)により「31337」を「ELEET」=「エリート」と表記するスラングから、最高難易度を誇るグレートシング専用BGMとして、「ようこそ、エリートパイロット」というジョークを交えたという意味合いもある。(*15)。 2010/6/30にリミックスアルバム「WONDER WORLD」が発売された。「リーガ(人)とTi2(アンドロイド)それぞれの視点から戦いを振り返り再構築する」というコンセプトの下で、同じ原曲より2パターンのアレンジ(リミックス)曲が2枚組ディスクにそれぞれ収録されている豪華仕様。「Good-bye my earth」のロングアレンジバージョンや、もともとA ZONEで使用される予定だった「The world of spirit」のプロトタイプもボーナストラックとして収録されている。 本アルバムのディレクターも兼任した土屋昇平氏以下総勢18人の豪華アレンジャー(*16)が集結している。 ストーリー性を強く意識した題目と各作曲者の個性が組み合わさり、2通りのアレンジは大きく傾向が異なる濃い内容となっている。ここで試聴できる。 このアレンジCDのストーリーは2人が帰還する事が明らかとなっているZONE I/Kのエンディングが下敷きとなっているのだが、後の「クロニクルセイバーズ」ではTi2が帰還しないZONE Jエンドが正史として扱われている模様。Ti2の行方についてはぼかされているが、あるボスの存在を考慮すると「保証できない」という説が有力。 なおこのCDの収録曲の一部(土屋氏と小塩氏が担当したアレンジ)は『アナザークロニクル』のゲーム中にも採用されている。 2012年2月10日にはiOS用移植として「ダライアスバーストセカンドプロローグ」が配信されている。 これはPSP版をベースに新ステージや新曲、『アナザークロニクル』の機体「アサルト」や新ボスを逆輸入し、スマートフォン向けに様々な仕様を調整した移植版。PSP版のステージも「オリジナルモード」としてゾーン表記が変更された以外はそのまま収録されている。 「カウンターバーストが非常に簡単になっている」「『アサルト』機にオートボムならぬオートバーストが搭載」など、『AC』とは一転して難易度も抑えられている。 安価かつiPhoneでもプレイできるので、ダライアスシリーズ入門にもうってつけな作品。ただし、最新のiPhone向けの調整はされていない(動作自体は問題ない)。 「レジェンドはバーストビームのみで設置バーストはできない」「ネクストは設置バーストのみでバーストビームは撃てないが、設置バーストでバーストカウンターが可能である」といった形に、両機の個性を際立たせる変更が加えられている(*17)、またグラフィックの質がPSP版よりも向上している。 オリジンもショット火力が強化された他、ウェーブが敵を貫通するようになるなど、『AC』のものに近い性能になっている。 2016年1月(海外では2015年12月)『アナザークロニクル』をPS4、PSVita、WindowsなどのCS機(とPC)に移植し、追加要素を加えた『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』も発売された。詳細は当該項目を参照。 本作の派生/移植作のタイトルはAC(アーケード)、SP(スマートフォン)、CS(コンシューマ/コンソール)…のように、各メディアのイニシャル略称と掛けたものとなっている。 今作でも影が薄く、今作以外のバーストシリーズにほぼ登場しないTi2は外部出演ではそれなりに出番がある。 上記『GROOVE COASTER』シリーズではミニキャラ化したTi2がアバターとして登場している。後にオーバークロック版のデザインも登場した。 アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』ではLINE版の時点で登場、担当声優は嶋澤奈津子氏(*18)。 LINE版では稼働終期に水着バージョンが登場し、これを使うとバウスにTi2の顔が付く特殊仕様もあった。 後の買切アプリ版では通常版の他、新規に描き下ろされたオーバークロック版も登場。通常版の時点で髪が長いオーバークロック状態だっただろ、というツッコミは禁句。また、リーガ・プラティカも書き下ろしのリアルイラストにCV:津久井教生という豪華声優がついて登場している。 『アナザークロニクル』稼働時にアルカディアで連載された4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」ではTi2をようじょ化させた「ばーすとさん」なるキャラが登場。ただし、位置づけとしてはバーストシリーズの擬人化であり、本人そのものではない。 アプリゲーム『アリス・ギア・アイギス』では島田フミカネ氏、海老川兼武氏が製作に関わってる繋がりなのかにてダライアスバーストコラボイベントが組まれ、Ti2が参戦。 こちらでは佐倉綾音氏が演じている。 今作ではグレートシングのパーツ破壊が1箇所も無い。 アナザークロニクル以降も同様。 その為、プレイヤーのテクニックのみで戦わなくてはならないので、過去作以上に苦戦するだろう。 パーツ破壊が1箇所も存在しないボスは、アナザークロニクル以降でも数体登場する。
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 ウルティマオンライン 【うるてぃまおんらいん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows メディア ダウンロード 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発・運営元 エレクトロニック・アーツOrigin SystemsMythic StudioBroadsword Online Game(*1) 発売日 1997年7月24日 定価 基本無料 判定 賛否両論 ポイント MMORPGの始祖、大規模ネットゲームの偉大なる先駆者自由度の高さは古今東西において唯一無二長い歴史故に良点も欠点も多い Ultimaシリーズ 概要 あらすじ UOの略史 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 オリジンのリチャード・ギャリオットによって、同氏が手掛けたウルティマシリーズの世界観を題材にした多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、通称「UO」。 MMORPGというジャンルの先駆者と呼ばれ、後の同ジャンル作品には多大な影響を与えた。 同じジャンルの中でも比類ない程に高い自由度が特徴となっている。 世界的にヒットしたが日本プレイヤーも多く、その事もあって日本を題材にした大型アップデートも行われたほど。 「ネットに存在するもう一つの現実」とまで喩えられた本作の評価は如何に…。 あらすじ 古の魔法によって生まれた大地ソーサリア。邪悪な魔術師モンデインは不滅の宝珠の力によってソーサリアを閉じ込め支配した。しかし、異世界より召喚された冒険者によって魔術師は倒され、不死の宝珠も砕かれその企みも潰えたかの様に見えた。だが宝珠の力に掛けられた呪いは強大でその欠片はいくつものシャード(本作ではサーバーを意味する)となりソーサリアは複数に分かたれた。時は流れ、個々のシャード内で各々の歴史を刻んだソーサリアはブリタニアと呼ばれるようになった。そこには多くの異邦者(プレイヤー)たちが降り立ち、冒険に生活に…朽ち果てるまでその数だけの人生を送るのだ。 UOの略史 + 運営 運営側の沿革表 年日 沿革 概要 1996年5月13日 プレαテスト開始 1997年6月12日 βテスト開始 βサーバーの終了時に世界はデーモン侵攻による世界崩壊という衝撃的な結末を迎える。 1997年10月4日 正式サービス開始 「the Shattered Legacy」という副題がつく。 1998年9月28日 日本向けサーバー稼働開始 初の日本向けサーバ「Yamato」「Asuka」が "ワインが届く頃 "、稼働開始する。 2014年2月 開発・運営元変更 開発・運営を行ってきたEAの子会社であるMythicスタジオが解散。それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。 + 拡張パッケージ一覧表 拡張パッケージ 年日 名称 略称 概要 1998年10月28日 ザ・セカンド エイジ T2A ロストランドと呼ばれる未開の土地が現れる。 2000年04月28日 ルネッサンス R 大型拡張。戦乱が続くフェルッカからトランメルへの移住が始まる。 2001年03年21日 第三の夜明け TD 3Dクライアントがリリース。3D専用のフィールドのイルシュナーが発見される。後に2Dでも遊べるようになる。 2002年02年21日 ブラックソンの復讐 LBR ブラックソーンとその軍勢によってブリタニアが大規模な侵略を受ける。 2003年02年19日 正邪の大陸 AOS 移住可能な世界マラスが現れる。そして、パラディンとネクロマンサーのスキルが追加。カスタマイズが可能な家が建築可能になる。 2004年11月02日 武刀の天地 SE 日本及びアジア圏をモチーフにしたファセットの徳之諸島が追加され、異国の武器防具、侍や忍者に関連するスキルがもたらされる。 2005年09月11日 宝珠の守人 ML 新たなる種族エルフと彼らの住まうハートウッドの町、それに新たなアイテム、魔法スキルが加わる。 2007年06月28日 甦りし王国 KR リファインされた3Dクライアントがリリース。 2009年09月09日 ステイジアン アビス SA 新たなる種族ガーゴイルの参入。新たなアイテム、戦闘・生産系スキルに彼らの故郷のテルマーが追加された。 2010年10月12日 未踏の航路 HS 海をテーマとしたコンテンツが多数追加。船舶や釣りなどにも追加要素が入った。 2015年10月8日 伝説の刻 TL 運営変更後初の拡張。魔女ミナックスが住まう要塞のあるイオドーンの谷が追加。 2018年4月11日 エンドレスジャーニー EJ 機能制限付きながら基本無料化。制限は課金で解除可能。 + シャード一覧表 地域別(国別)シャード一覧表 ※開設年代順(一部を除く) 名称 開設年日 備考 国名 名称 日本 Asuka 1998年9月28日 日本国内最古シャード。 Yamato 1998年9月28日 アスカと数時間差で開設されたシャード。 Wakoku 1998年10月31日 Hokuto 1999年1月22日 運営会社の米国担当者が公式サイトにおいて「Hokotu」と2回も誤記。ユーザー間では「ホコツ」と呼ばれる事もある。 Izumo 1999年10月1日 日本シャードでは最も早く新パブリッシュが適用される。 Mizuho 2001年4月30日 Mugen 2001年10月16日 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。 Sakura 2002年10月21日 日本で一番新しいシャード。バックストーリーではWakoku、Izumo、Mizuhoが誕生に関わっている。 アジア・オセアニア 韓国 Arirang Balhae 台湾 Formosa 豪国 Oceania ヨーロッパ 独国 Drachenfels 英国 Europa プレイヤー独自のRPイベントが活発で、そのストーリーラインは数カ月に及ぶこともある アメリカ Atlantic βテストシャードを除く最古参シャード群の一つ。歴史も長くUOで最大のギルド同盟の本拠地が存在した。2019年現在、大規模な取引シャードと化しており、一攫千金を目論む貿易商人たちがスーパーレアアイテムを求めて集結している。 Pacific 最古参シャード群の一つ。名前の由来である太平洋の通り日本シャードが開設されるまでは、SonomaやBajaなど他の西海岸シャードに日本人が居を構えていた。 Great Lakes Lake Superior かつては活発だったRPコミュニティと、PvPにおいて優れたスキルと悪辣さで名を馳せていた。 Baja Chesapeake 活発なPvPと長い歴史を持つRPコミニティが存在する。隔年で Chesapeake Olympicsというお祭りが開かれる等イベントも活発。 Napa Valley Sonoma Catskill 一見物騒な名前だがキャッツキル山脈に由来を持つ北米東部サーバ。名前から猫好きのプレイヤーが多いとか。 Lake Austin ウルティマオンラインの5周年に開設されたシャード Legends 当初 AOL Legends というAOL会員限定シャードだったが、現在は一般利用者にも開放されている。 Siege Perilous 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。通称「シゲピー」 Origin 下記のTest Sosariaに代わり、変更・修正が全世界に先駆けて行われ、その調節がテストされる。プレイヤーも自由にログインすることができ、ステータスやアイテムの正史絵などのコマンドを自由に使え、新要素の検証も等にも使えるが、不定期でサーバーの中身がワイプされる点に注意。 現在閉鎖済 Test Sosaria 常設されていたテストシャード。開発陣によって色々な仕様がテストされていたが、Origin開設に伴い廃止。また、これとは別に臨時のシャードが設置され、テストが行われる事がある Abyss 1998年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。プレイヤーはモンスターに扮し、他のプレイヤーや一般NPCをAbyssに叩き込ませるという、この分野では初の「楽しい」シャード。 Farmageddon 1998年の感謝祭に設置された期間限定のイベントシャード。Farm(農場)+armageddon(ハルマゲドン)の合成語で、内容もその題名に準じて農夫と家畜たちが大戦争を繰り広げる、「愉快な」シャード。 Santa s Slay 1998年のクリスマスに設置された期間限定のイベントシャード。上記Farmageddonに触発されて作られたシャード。プレイヤーはサンタ等に扮し、人々をSlayしていくという、これまた「微笑ましい」シャード。 Shard of the Dead 2005年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。 韓国 Baekdu ハードコア・シャード。2002年6月閉鎖。 システム 冒険の地ファセット ファッセットとは同一のサーバーに存在する世界を意味する。プレイヤーはこのファセットを行き来し、冒険や生活、場所によっては定住することができる。 現在は8つの世界にわかれており、一部入るにはアカウントを対応する拡張パッケージにアップグレードしなければ入れない。 トランメル:キャラクター作成時にプレイヤーが最初に降り立つファセット。平和で秩序が保たれており犯罪者や殺人者のプレイヤーは基本的に行き来することはできない。モンスターとの闘いが主でありほぼPvEのみのファセット。多くのプレイヤーがここを拠点としていることが多い。 フェルッカとは対になる世界であり、基本的な地形は大体同じだが、風景は荒れておらず、細かい地形等の違いもある。 フェルッカを除く他のファセットは、大体がトランメルとほぼ同じルールで運用されている(特殊ルールシャードを除く)。 フェルッカ:混沌と戦乱に満ちたファセット。木は枯れ果て街道には墓石や無残に朽ちた死体などが骸を晒している等、荒れ果てた風景が広がる。PvPに関して制限は無く、PK(プレイヤーキラー)や窃盗などがまかり通っている。特殊ルールシャードを除くとPKや犯罪者はここのファセットでしか活動できない。 独自の対人コンテンツが実装されており、町の支配権をめぐった派閥間の闘争が行われている。 リスクは高いものの、モンスタードロップの品質が他のファセットに比べて良く資源の産出量が多く(2倍)、フェルッカのみでしか手に入らない貴重なアイテムがあるなどリスクはあるがリターンも大きい。 イルシュナー:移動魔法に制限が掛かっており、探索は徒歩が基本となっているファセット。ブリタニアを裏切った王ロード・ブラックソーンの居城がある。稀にパラゴンと呼ばれる強化モンスターが通常沸きするシステムがあり、危険ながらも倒せれば大きな見返りが期待できる。 マラス:星海に浮かぶ大陸。探索よりも(当時不足していた)家屋用の建設地としての意味合いが強いファセット。パラディンやネクロマンサーが修練を行う町がある。 唯一存在するダンジョンには最奥部に強敵が控えているが、打ち倒すことができればアーティファクトと呼ばれる強力な装備を入手できる。 徳之諸島:日本を題材にしたファセット。フィールドには鬼や九尾の狐等の妖怪の他にも忍者や浪人と言った敵が登場する。フィールドにも全体的に危険度の高い敵が多く探索は慎重を要する。 和風とはいうものの、西欧圏の人間がイメージするステレオタイプなアジア観・エスニック的な表現も多い。 ダンジョンやフィールドには強敵が多く、探索には十分な準備が欠かせない。一部の土地は移住も可能。 テルマー:ガーゴイルの故郷で虚空に存在する異世界。UOSAで追加された「練成」スキルに必要な練成素材などが手に入るので人気は高い。 イオドーンの谷:モンデインの弟子にして愛人の魔女ミナックスの居城があるジャングルに囲まれた峡谷。恐竜のようなモンスターが闊歩する古代の様な世界。外伝作品の「恐竜帝国」がモチーフになっている。 スキルシステム 通常のRPGでは成長の度合いを「経験値とレベルアップ制」で表しているが、UOでは各行動に関連する技能(スキル)が上昇する「スキル制」を取っている。 戦闘であるなら剣であれば「剣術」、メイスなら「鈍器」と言った対応した武器スキル値を磨くことでダメージ、命中率、回避率を上げる事ができる。 魔法は習熟度に応じた難易度の魔法を使用することで上昇させられる。習熟度に見合わない魔法を使おうとしようとすると失敗する確率は高くなる。後述する生産系スキル等にも難易度制をとっているスキルは多い。 スキルは戦闘以外にも資源を採取に関わる「採掘」「伐採」「釣り」、素材からアイテムをつくりだす「料理」「鍛冶」「大工」「裁縫」と言った物から「調教」「物乞い」「スリ」「検死」の様な変わったものまでバラエティ豊かなものが多い。 そのスキル単品ではあまり有用な効果が無くても、特定のスキルを併用した際にシナジー効果を持つものがある。 武器スキルを使う時に「解剖学」「戦術」というスキルがあるとダメージを底上げができ、魔法の場合は先述と同様魔法ダメージに関わる「知性評価」や魔法使用時に使うマナの回復速度決める「瞑想」等がある。 シナジ―効果があるスキルは直接使わなくても関連スキルを使う事でも上げられるので、育成の手間もそれ程煩雑ではない。 なお、プレイヤーキャラには各スキル値と合計スキル値に上限が設定されている。そのため、キャラビルドによってスキル構成を吟味する必要がある。 いわゆる「素」の状態で各スキル値の上限は100%、合計スキル値の上限は700%。前者は「パワースクロール」と呼ばれるアイテムで、後者はアカウントのプレイ期間による報奨などで上限を上げることができる。 合計スキル値が上限に達した状態であるスキル値が上昇した場合、辻褄を合わせるため他のスキル値が低下する。これを防ぐため、各スキル値に「上昇」・「ロック」・「低下」というプロパティを設定できる。 あるスキルに値を回すために、他のスキルを中途半端な習熟度で「ロック」するのもアリ。例えば魔法の場合、常用する魔法が100%成功する値までスキルを上げ、その後スキル値を固定させるビルドを取ることが可能。 更に任意のスキルを出し入れし、自分の他キャラクターと融通できるアイテムもある。これによって、討伐するモンスターに最適なスキルを組み合わせて参加することが可能になった。 また、装備品にはスキル値を上乗せする効果を持ったものがあり、これを重ねて使えばスキル値を大幅に上げることが可能なのだが…これについては問題点で後述する。 ステータスシステム スキルは文字通りキャラクターの「技能」であり、一方通常のRPGの「力」や「素早さ」、「賢さ」に該当するステータスがUOには存在する。 ステータスは三種類。物理攻撃の威力やヒットポイントに影響する「STR」、攻撃スピードやスタミナに影響する「DEX」、魔法攻撃の威力やマナに影響する「INT」。 各ステータスはそれに対応した行動を取ることで上昇する。 例えば戦闘で武器を振る→STR上昇、アイテム作成を行なう → DEX上昇、魔法を使う → INT上昇、など。 各ステータス値と合計ステータス値の上限や「上昇」・「ロック」・「低下」のプロパティ・上昇アイテムの存在などはスキルと同様。 ただ、STRによって装備できる武器の種類、武器の種類とDEXによって攻撃スピード、INTによって最大マナやマナ回復速度(=魔法を連打できる回数)が決定されるため、スキルとはまた違ったビルドを練る必要がある。 生産活動 UOにおいて他のMMOに比べると生産活動は重要位置を占める。ゲーム内における武器・防具・補助用アイテム等の実用品に限らず日用雑貨から装飾品に至るまで豊富なアイテムを作成することができる。 料理や細工と言った半ばRPに近いスキルにもそれらの職人でしか作れない実用アイテムもあったりする。 鍛冶や裁縫等の生産系スキルでは、スキル値(ブーストアイテム込みも可)で100.0以上の状態でアイテムを作成した際、高品質な物を作ると自分の銘を入れることができる。生産系ロールプレイを志すプレイヤーにとってはこれが一つの目標となっている。 アイテムには耐久性が設定されており、武器や防具などは摩耗するのでプレイヤーの生産者が修理や魔力のチャージなどを行う。 そもそもNPCの店売りアイテムは質や品揃えが頭打ちでそれ程優秀ではないので、戦闘職にとってはより上質または安定した供給の装備・アイテムを求めるなら熟練したプレイヤーの職人が作った武器や防具やポーションを買う必要がある。 アイテムはそれなりに安定していたが、装備に関してはAOS以降におけるアップデートでプレイヤーの生産品の価値が乱降下してしまい、SAで復権するのだが…それについては問題点で後述する。 生産や採集に使うツルハシや釣り竿の様な道具も同様に、プレイヤーの作った高品質品があるとより良い結果を出しやすくなる。 スキルを利用しない生産活動も存在し、植物を育てる「ガーデニング」、水生生物を繁殖させる「アクアリウム」がある。前者は装飾用の植物や有用なアイテムを得られ、後者は装飾アイテムや宝の地図を得たりすることができる。 また、一部の生産系スキルにおいてある程度の腕前を持っていれば、バルクオーダーと呼ばれるNPCの店員から受けられるクエストが存在する。発注された品物を指定された素材・品質・数量で納品する事で名声とアイテムが手に入る。 難易度の高いバルクオーダーを達成すると、スキルをブーストするアイテムや製作物に魔法効果を付与するアイテム等が手に入る。 ペーパードール 装備はペーパードールと呼ばれる自身のアバターの全身像が掛かれたUIにドラッグ ドロップすることで着脱できる。 装備できる服は無数にあり、一部ステータス制限などをクリアしていれば何でも着られるので、ファッションも盛ん。魔法使いなのに鉄の鎧を着るなど自由にコーディネイト可能。 名声とネームカラー ネームカラーはそのキャラクターの属性を名前の色で示すシステム。 デフォルトだと通常のプレイヤーは青色、犯罪者や相手に一方的に攻撃を加えようとするものは灰色、殺人者は赤色で表示される。プレイヤーに限らずNPCでも適用される。 灰ネーム は盗みや他のプレイヤーへの攻撃行為、他の犯罪者・殺人者への有益な行為をした場合に変化する。ある程度の時間待てば青ネームには復帰できるが、その間はファセット移動不可、町のNPC衛兵を呼ばれると殺される等の数々の制限を受ける。 他のプレイヤーへの盗みを行った場合は、そのプレイヤー間では半永久的に灰ネームとして表示される。 赤ネーム は、殺人カウント(他のプレイヤーを殺害した場合に上昇)が一定数以上になった場合に変化する。 赤ネーム時の制限は非常に厳しく、いかなる場所でも他のプレイヤーからネームカラー問わず攻撃を受ける可能性がある。また他のファセットに移動できない、問答無用でNPC衛兵に殺されるので一部の街を除いて入る事ができない等の諸処のペナルティを受ける。 町に入れないということは、町のNPC達によるサービスを受けられないということであり、また物資調達などでも苦労する。ある程度、自給手段や生活基盤を築いていないと赤ネームで生活するのは難しいと言える。 青ネームに戻るには灰ネーム以上の時間を要する。 名声とはプレイヤーキャラの行いによって上下するその世界における評判の様な物。それに加えてカルマというステータスが存在する。こちらは、プレイヤーキャラの善悪の属性を表したもの。 名声は自分より名声の高いモンスターを倒したり、クエストやバルクオーダーを成功させると上がる。物乞いをしたり、死んだりすると下がる。また、何もしてないと自然減少する。 カルマは善行を詰んだり、自分よりカルマの低いモンスター、プレイヤーを仕留めるなどすれば上がるが、犯罪や不当な殺人・ネクロマンサーの秘術を使うなどの等のネガティブな行為をすると下がる。 これらはプレイヤーのステータスに称号として表示される。これらの要素はロールプレイにおける指標に過ぎないので実際のプレイヤー間の評判等とは異なる。 一概に言えないが称号でプレイヤーがどんな行動をとっているかおおよそ推察できる。対人可能なエリアでこれが悪いものであったら犯罪者か殺人者である可能性も疑われる。 称号 前述の名声・カルマの称号だけではなく、無数の称号が存在し設定画面からキャラクターに表示させることができる。 称号の種類は、スキル値、特定のモンスターを倒す、ボスエリアのクリア、クエストのクリア(及びその回数)、ギルドリーダーから与えられたもの、プレイ月数など多数ある。そのため、称号を見ればそのプレイヤーの経歴がある程度わかるようになっている。 ただ、称号は証書になっているものもあり、他プレイヤーから譲ってもらうこともできる。 討伐系称号は、常時討伐していないとランクが下がり、やがて消滅するものもあるので、アクティブに参加しているのかが分かる。 期間限定で手に入る称号があり、現在では入手不可能なものもある。 特定の街に貢献すると、その街から「爵位」を貰うことができる。市民から始まり、最上位の公爵まであるが、街への忠誠度を上げる(金銭・資材の提供、奉仕活動など)必要があり、授爵料も必要になる。上位の爵位になると授爵料も莫大になる。 ただ、一度に表示できる称号は限られているので、表示する称号の選択にも個性が出る。 死と蘇生 死亡した場合、プレイヤーは幽霊となる。前述の名声と後述するアイテムロスト以外にペナルティは無いが、一部の対人コンテンツに参加しているプレイヤーは死亡時に一定時間スキルロスが発生する。 幽霊になった場合、移動以外はほぼ何もできなくなる。体勢を戦闘モードにしない限り他人には姿が見えず、会話しようにも相手が「霊話」スキルを持っていないと全て伏字「OooOOo Ooo」になってしまう。 幽霊状態から抜け出すには、他のプレイヤーから治療か蘇生魔法を施してもらうか、自力で神殿やNPCのヒーラーのもとに赴いて蘇生してもらうことになる。献身の徳を治めたプレイヤーに関しては自己蘇生も可能。 なお幽霊時の所持品は(自動的に得られる)灰色のローブなどごく一部で、他の所持品は自分の死体と共に置き去りにされる。蘇生しても自動回収はされず、自ら再び回収に向かわなければならない。モンスターによっては死体内の装備をルートしてしまう。 現在はアイテムに個別に保険をかけ、蘇生後も手元に残せるようになった。 更に保険金さえも必要なく、永久にロストすることがない「ブレス」が行える証書も存在する。 ハウジング プレイヤーは建築が可能なエリアであれば1アカウントにつき全シャードのいずれかに家を1軒建てることができる。家の敷地内ではオーナーとアクセス権を付与されたプレイヤーならば安全にログアウトができる。 建築可能なエリアであれば、家の土台が収まるだけの広さの空き地があれば、全世界ほぼどこにでも建てられるようになっている。 2軒以上建てようとすると古い方の家は猶予期間を経た後に消滅し、敷地内にあったアイテムは軒先にドロップしてしまう。 家には同じアカウントの自キャラは誰でも使え、他のプレイヤーなどはアクセス権を付与することで共有者や同居人として扱う事もできる。 家は個人の居住スペースとしても使えるが、パブリックスペースとして他のユーザーが自由に侵入できるように解放して使うこともできる。 店舗として利用している家では、専用NPCを雇用契約することで販売したいアイテムを持たせて店員として機能させることができる。 家に関しては固有アセットの物もあるが、プレイヤーが内装を変更できるカスタムハウスを建築することもできる。 カスタム専用の土台を土地にセットして壁や柱等を配置する必要があるが、それらのカスタムには資金が必要となる。 評価点 低スペックでもプレイが快適(2Dクライアント) 3Dゲームと比べると絵柄などに古臭さは感じるが日本シャードであればラグは感じず非常に快適。PCスペックがさほど高くなくても快適に遊べる点が大きい。 バラエティ豊かなフィールド ファセットの探索には騎馬できる生物に騎乗したとしても1日では回り切れないほど広さがある。 探索には時に船などを使わなけば侵入できない島があったり、移動魔法などを使わず探索しようとするだけでも結構な冒険となる。 高品質で温かみのあるドットで絵が描かれたフィールドは美麗であり、今のゲームと比べても見劣りすることは無い(*2)。 ハイファンタジーがベースだが、時にはスチームパンクの様な世界だったり、日本風の世界だったりとごった煮風味。 多種多様なスキル スキル制のため、固有の職業(ジョブ)と言ったものは無い。どのスキルに精通しているかでキャラのロールを定める形をとっている。その為、他の作品でも余りない自由度の高いキャラビルドを実現している。 例えば武器で戦う“戦士”ひとつとっても、武器攻撃に特化した専業戦士、魔法も使える魔法戦士、武士道の技法を使う侍戦士、パラディンとネクロマンサーのスキルを両方使いこなす者(通称ネクパラ)など、スキル構成は自由自在。 また、後からスキル構成を変える事も自由にできる。例えば専業戦士から、魔法戦士や専業魔法使いや生産職に鞍替えすることも可能。もっとも、新たに覚えたスキルを鍛える時間は必要だが。 戦いの日々に疲れて、「釣り」にいそしむ事で生計を建てている元戦士の漁師みたいなロールプレイをする事もできる。 鉱石の「採掘」にしても、ろくに戦闘能力が無い坑夫になるもよし、自分で鍛冶まで行える鍛冶師になるもよし、特殊なツルハシで現れる鉱石モンスターとも渡り合えるような鉱石ハンターになるもよし。 変わった物になると動物の「調教」に精通することで牛追いだった牧夫がドラゴンを従えるモンスターテイマーになったり、「音楽」を究めることで演奏で魔物を大人しくさせたり同士討ちさせる吟遊詩人になったり、「窃盗」を極めることでNPCのみならずプレイヤーのアイテムをかすめ取るシーフとして暗躍したり、「地図解読」「開錠」を駆使して隠されたお宝を探り当てるトレジャーハンターにだってなれる。 但し、スキル単体の上限とは別に、一人のキャラクターが習得できるスキルの総量にも限度がある(アイテムなどで多少増加させることは可能)。このため、どれもこれも習得したいわゆる“勇者、万能キャラ”は、全てが中途半端な器用貧乏になってしまいがち。 スキルの総量が上限に達している場合は、何かのスキルが上がる際に、あまり使っていない他のスキルが自動的に下がる。変動させたくないスキルは個別にロック可能で、好みのビルドを構築していくことができる。 稀に見る自由度と生活感 本作を言い表すとするなら「ネット上に存在する、もう一つの現実」という言葉が当てはまる。如何なるプレイスタイルでも取れる余地を持つ。戦わないスタンスもプレイスタイルの一つして成立し、それを成すことができる舞台が整っている。 MMORPGの大半が戦闘に比重を置くのに対し、UOは非戦闘のコンテンツに関しても多大なボリュームを持つ。 大半のMMORPGだと生産素材の入手法がモンスターからのドロップであることが多く、戦わずして生産活動を行う事は困難であることが多い。しかしUOでは多くの素材を採集や製造などで自給できてしまうので、生産職プレイ一本で自活する事も不可能ではない。 本作の生活のおけるインフラやサービスの供給はプレイヤー無くして成り立たない。上記で述べたように実用的なアイテムはプレイヤーの製作物でないと品質や供給量に劣るためである。その為、ユーザー間での経済活動が活発である。 錬金術師が生産したポーション等でないとNPCの店売り品は回復力や薬効の実用性に劣り、武器や防具が劣化した場合にはプレイヤーの鍛冶屋が修理しなくては耐久性が回復せず、移動魔法に必要な巻物の生産は写植士でないと安定して供給できず、馬以外の珍しい騎乗用の生物を捕獲するのはアニマルテイマー以外にできない。 狩りから戻った戦士が鍛冶屋に立ち寄り、鉄を叩いている他のプレイヤーの鍛冶師に傷んだ防具の修理を依頼する光景はありふれたものだった。 通常のMMORPGでは敬遠される悪人ロールプレイも、UOにおいては規約に外れる様な事でなければ許容されている。 シーフ系スキルを活かしたプレイヤーからの窃盗プレイもできる。フェルッカにおいては街中でのスリは初期の頃によく見られた光景だった。無論、NPCやモンスターからの盗みも可能である。 他のプレイヤーキャラクターを殺すプレイヤーキラー(PK)も可能。カモになる相手を見つければ速攻で殺しに来る者もいれば、律儀に名乗り上げ有り金と希少品を差し出せば命を見逃してやるという追剥の様なロールプレイをする者などもいる。 そうしたPKに対し、PKを倒すことを目的とする自警団的なPKKとしてプレイする者も現れた。 馬を売ると称して魔法で作り出した時限で消える物を売りつけたり、言葉巧みに居住用の土地を売ると言って金をだまし取ったりする詐欺師などもいる。ただ、詐欺ロールプレイに関してはゲーム仕様の不備などを利用したもので無い限り規約違反ではないが、賛否が分かれる。 プレイヤーによって開催されるイベントも活発で、結婚式であったり、対人のデュエルトーナメントであったり、バザーであったり、ゲーム内の固有システムに依存しないユーザーイベントが数多く行われている。 アイテムやオブジェクトを町などのパブリックなフィールドにも一時的に置いたりすることができるので、ロールプレイのし易さがそれを促しているともいえる。 運営はプレイヤーイベントに対して協力的で、プレイヤーの企画したイベントのために正式に依頼を通せばGM(ゲームマスター)が会場設営などを手伝ってくれたりする等、プレイヤーと運営側の距離感も近いのは他のMMORPGでも余り見られないのが特徴。 ユーザーが考案したイベントを公式が逆にゲームに取り入れるといった事も行われている。 バグボール:プレイヤーキャラの持てる限界重量以上の荷物を詰めたコンテナをドラッグ&ドロップでドリブルしながらゴールに入れる。後にバグボール専用ボールがアイテム屋で売られるようになったり、スタジアムがフィールドに設置されるようになった。 汝は人狼なりや?:いわゆる人狼ゲーム。公式で著作者との合意を得て公式サポート化した。ヘイブンと呼ばれる街に人狼専用アセットが設置されるようになった。 MMO、非MMO問わず他の自由度が高いと謳われているRPGであっても大抵はメインクエストが存在し、戦闘がメインで非クエスト進行派は後れを取りがちだったり心理的に負い目を感じやすかった。 だが今作ではメインストーリー上でプレイヤーが打倒しなければならない勢力やラスボスと言ったものが存在しない上に仮想ファンタジー上における「生活」がゲームのメインなので非戦闘、非クエスト派のキャラが引け目を感じる事が無く、キャラクターとして受け入れられやすい様になっている。 ハウジング関連の奥深さ 本作における家は単純な居住スペースや荷物置き場にとどまらず、カスタマイズすれば生産活動の拠点や、ギルドハウスになったり、ユーザー店舗にして商売をしたりと使い方が幅広い。 店として利用する場合、プレイヤーが持てる物であれば大体の物は販売可能なので、発想次第で様々な商売ができる。ダンジョンで手に入れたアイテムを売りさばいたり、自分で採集した資源や制作した武器防具を売ったりすることも可能。中には小説を書いて販売しているプレイヤーもいる。 中には情報収集を怠っているプレイヤー向けにボッタクリ価格をつけている店もあるが、価格設定間違いと区別しづらいため取り締まりも難しい。 プレイヤーが購入しやすい、便利な立地の店は割高なこともある。観光地価格のようなもの。 実用用途に限らず、公園の様にして地域のコミュニティスペースにしたり、移動魔法用の座標を設置したポータルステーション、自慢の戦利品や内装を公開する博物館として利用したりと使い方に際限がない。 戦闘やその他の要素を差し置いて家の内装やインテリアコーディネートにハマってしまう人が多い。アセットの変更が他のゲーム以上に自由度が高いのも要因。 まずは基礎となる固定アセットの家そのものが、小さな一軒家から大きな城まで様々に取り揃えられている。 カスタムハウスの内装パーツも非常に豊富。内装のカスタマイズ機能は同じEAが出しているシムピープルの建築機能に近いものがある。 また、ゲーム内のアイテムを自由に設置することもできる(持ち去られないようにロック可能)。実用品ではない装飾用アイテムも非常に豊富で、インテリアコーディネートも活発に行われている。 公式・非公式とわず内装インテリアのイベントが行われたり、オフィシャルガイドブックが出版されたり、ユーザーのデザイン紹介やテクニック集の様なサイトも多く公開されていた。 斜め見下ろし固定視点という事を逆手にとって、アイテムを積み重ねることで目の錯覚を利用した疑似的に装飾品を作り上げるスタックオブジェと呼ばれるテクニックも盛んである。 カスタマイズハウスは各々のシャードで二つとして同じものは無く、絶えず変化し続ける世界を構成する風景の一部となっている。 MMORPGジャンルの開拓者としての業績 後のMMORPGの基礎・手本となるようなシステムを(βテスト時代を考慮すれば)1996年に築き上げ、実現させていたのも素晴らしい点である。 当時はせいぜい『Diablo』がオンライン多人数同時プレイの楽しさを認識させていたぐらいでしかなく、それも16人同時プレイまでが堰の山。それが本作によっていきなり2000人同時プレイという規模にまで引き上げられ、しかも先述の通り現在で見ても類まれな自由度・発展性を持った世界を作り上げていたのである。 本作が「MMORPGの先駆者」として果たした役割は物凄く大きく、「ゲーム史というものがあるなら、必ずそこで語られるべき」作品と言っても過言ではない。 その影響は凄まじく、特に日本(と、おひざ元のアメリカ)では受けが良かったため、様々な足跡を残した。黎明期、UOを求めて秋葉原のPCショップに長い行列ができたり、「UOをドラマ内の演出の小道具として」用いたドラマが出たりもした。 賛否両論点 スキル上げ 本作ではそれぞれの技能の効果を最大限に発揮するにはスキル値を磨く必要があり、成長してゆくことでできることや活躍の幅が大幅に増えるが、その反面スキルを一気に成長させる手段がほぼないので熟達にはかなりの時間を要するのでモチベーションや資金・資材といった事が不満として上げられることがある。 意識せずとも戦ったり、日常的に使用するので勝手に上がる戦闘・魔法系スキルはともかく、それ以外のスキルでは上げづらいことがしばしばある。 生産系はかなり上げるのが大変で、鍛冶師などはスキル値が90台以上になると何十の鉄の甲冑を作ってもスキルが0.1すら中々上がらない。素材集めもバカにならず、ひたすらルーチンになるので中々に辛い。 生産職にとってスキル値が100.0(ゲーム内では称号でGrandMasterと呼ばれる。略称でGMと呼ばれるがゲームマスターの意味ではない。)であることはほぼ当たり前であり、低いスキル値でも買って貰える生産物はごくわずかに限られる。せめてNPCの店に売れるものであればいいが、中にはそうでない物もある。 とは言え、仕様変更などでどのスキルも上昇保障などの仕様などが追加され最初期に比べれば上げ易いとはいえる。 初期のUOはスキル上げが比較にならないほど難しく、戦闘系等ではないスキルで100.0も上がるプレイヤーも少なく、生産職など上げにくいスキルでGrandMasterの称号を持つプレイヤーは畏敬の念を持たれるほど。 ファセットに関する問題 初期のUOはフェルッカが基準の世界だったが、当時は街中の銀行前はスリがうろつき、町を出てNPC衛兵の巡回範囲外の街道や、狩場であるダンジョンではPKが襲い掛かる油断も隙もない「時はまさに世紀末」の様な状態で、MMORPG黎明期という事もあり不具合によるバグやそれを利用した悪質な行為も多く、「まともな奴ほどfeel so bad」な有様だった。 バグはかなり深刻であり、仕様の不備によって意図せず無実のプレイヤーが犯罪者フラグを立てられてしまったり、自分の家にしまい込んだ財産を不正侵入されて根こそぎ盗まれたり等のことがあり幾度も修正が行れていたが当時はチーターとのイタチごっこだった。 始めたばかりの初心者にも、ベテランのスリやPKは身包みを剥いだり、問答無用で殺しにかかるなど容赦なくフェルッカの洗礼を浴びせていた。それはそうとして混沌にあふれながらも自由で活気にあふれていたその時代を懐かしむ層はいる。 対人を好まなない層や初心者でも安心してプレイができる様にと、UO Rにおいて、プレイヤー間でのネガティブ行為に制限がかけられたファセットのトランメルが実装され、多くのプレイヤーがそちらに移住した。 同時に初心者対策として、一定期間はネガティブ行為などから保護を受けられるヤング制度などが導入されている。 しかし、以降はUOにおけるイベントなどの起点の殆どがトランメルに移ってしまい、フェルッカは対人を好む人間くらいしか残らず過疎化してしまった。イベントをPKなどに邪魔されても困ると言えば困るのだが。 βテスト中だがリチャード・ギャリオットの扮するキャラクターがイベントで演説中、不正行為をしたユーザーにPKされるという事件が起きた事もある。 R以降に追加されたファセットの大半はトランメル基準のルールであるため、特殊ルールサーバ以外は、フェルッカでしか活動できないキャラクターはそれらのコンテンツに触れることができないという格差が存在する。 家の建築は原則としてNPC衛兵の巡回範囲外でしかできないので、安全なトランメルの土地が不足し、AOSでのマラスのリリースに至っている。逆を言えばリスクを許容できるならフェルッカでも探せば住める土地はそれなりにある。 ML以降のアップデートでフェルッカでの資源量産出増加や特殊ダンジョンルールの実装において多少の賑わいは取り戻したが、それでもトランメル在住の人々を引き戻すには至っていない。 この様にはビギナーやPvPを好まない層やライトユーザーを隔離するというやり方は大半のユーザーにとっては恩恵があったものの、人口の偏在と自由度という面において大きな制約ともなっている一面を持っている。 アイテムの消耗に関する問題 UOにおいて武器や防具など殆どの装備品は消耗品であり、如何に強力な魔法武器でも使い続ければ壊れる物である。鍛冶師やその他職人のプレイヤーが修理をすることで耐久値を回復させることはできるが、ランダムで最大の耐久値が下がることがある。 簡単に壊れる訳では無いものの上記の事は避けようの無い事である。しかし、その事でプレイヤーの職人の作る武器を普段の狩りに使い、対人や強敵相手には秘蔵の魔法武器を使うという駆引きやプレイヤー制作アイテムが売れる事で経済が回るという循環に繋がっていた。 しかし、バルクオーダー実装において装備の最大耐久値を回復させるアイテムが出てしまった事で、アイテムが事実上消耗しなくなってしまい、駆け出しの職人の作る鉄武器など予備にすら見向きにも去れなくなってしまった。 所持品に保険を掛けておくことで死亡時にアイテムが手元の残るアイテム保険に関しても、事実上死亡によるアイテムロストが無くなってしまう事から賛否両論がある。 アイテムと言うには違うが、プレイヤーがペットとして騎乗したり使役できるモンスターや動物は初期の頃は死んだら蘇生が不可能で、再度調教するか譲渡・購入する必要があった。しかし、親愛化の実装により蘇生できるようになってしまった。 愛着のあるペットを蘇生できる様になったのは嬉しい事だが、アニマルテイマーが馬などの騎乗生物を行商する光景は姿を消してしまっている。 上記の点を踏まえるとユーザーにとっては便利にはなっているが、ゲーム性を重視することでロールプレイとしての空気や生活感が薄れてしまっているとも言える。 問題点 自由度の高さゆえの問題点 通常プレイする分にはストーリーの様な強制進行等がほとんど無く、自由度の高さもあいまって情報も多く、ビギナーには何をすればいいのか迷いやすい。 初期は操作ガイドやチュートリアル的な要素も少なめなので、ヘルプや情報サイトを参考にすることが推奨される。 アップデートで初心者のための町「ヘイブン」やチュートリアルクエスト等を実装したり、コンパニオンプレイヤー(初心者の相談を受け付けるボランティア。2011年に終了)を募る等して、初期よりはそれなりに遊びやすくはなっている。 スキル制も選択肢の多さゆえに方針が曖昧になり易いので、自分なりの育成方針が必要となる。 そのため、ベテランプレイヤーに「弟子入り」して、スキル構成や武器・防具選択、立ち回りを覚えるプレイヤーもいる。 インフレが加速した戦闘バランス UOの戦闘における最初のインフレは、LBRで登場したスキル上限値を上げる「パワースクロール」とステータス上限値を上げる「ステータススクロール」の実装だといえる。 LBR以前まで、すべてのプレイヤーはスキル上限とステータス上限の面で平等であった。この平等性を崩しインフレの発端となったのがこれらのアイテムである。 これらのアイテム単体での恩恵は当時から微々たるものであるが、プレイヤーはこぞってこれらのアイテムを求めた。プレイヤーがインフレを求めた最初のターニングポイントである。 塵も積もれば何とやら、現在でも標準装備が常識である。 ちなみに、これらのアイテムが入手できる戦闘イベントは(プレイヤー間の取引を除いて)前述したフェルッカのみで、当時の戦闘バランスでは複数人でなければイベント消化はできなかった。 イベント消化のためにやってきたプレイヤーとそれを狙ったPKやスリで、当時のゴールデンタイムのイベント会場は良くも悪くも賑わいを見せた。 AOS以前まではステータスやダメージは控えめで、それらの数値は隠蔽されており、モンスターを倒す事で得られるアイテムに付与される効果も概ね簡素であった。しかし、AOS以降は敵やダンジョンなどから獲得できる魔法装備に付与される効果の種類増大や新スキルのアビリティにより、敵味方双方のダメージのインフレが非常に進んでしまっている。 AOSで追加されたスキルの一つであるパラディンの魔法はキャラクターのカルマが善の傾向でないと効力が出ず、金銭を奉納と称して消費する必要があるが、回復や移動魔法が魔法職に比べて不自由だった戦士系キャラの従来の弱点が解消され、それまで伸び悩んでいた火力を異常なほどに上げている。 同時期に実装された対となるネクロマンサーの呪文を組み合わせることで火力は他の戦闘職を喰うまでに上がる。設定上ネクロマンシーは邪法のため、カルマが下がるのでパラディンとは相性は悪いはずだが、強敵を倒し続ければいやでもカルマは上がるので余りデメリットにはなっていない。一応スキルなどの見直しは入ったもののネクパラは戦士テンプレの主流である。 一方で戦士系以外のロールを持つ魔法使い系はやや不遇気味である。魔法は使用に魔力に当たるマナと媒介となる秘薬と呼ばれる消耗品が必要、詠唱に時間がかる、属性耐性などの追加などで昨今の環境において、純粋な魔法使いスキルビルドは稀となり、大半が戦士系スキルとのハイブリッドが多い。 他に戦闘系職で不遇なのは、猛威を奮っていた最初期以降は日陰へ追いやられている上にブレードウェーバーと呼ばれる上位互換スキルのおかげで役目がない弓戦士や、かつては花形の一つだったが、必要スキルの制約が大きくて、諸処の事情でパーティだとあまり歓迎されないほぼソロ・雑魚狩り専門となっているモンスターテイマー等が挙げられる。 AOS以前では熟練者でも油断すれば危なかった既存モンスター(ドラゴンなど)が、ソロでもあっというまに倒せてしまうまでになってしまった。その一方で、新規追加モンスターは、ステータス異常攻撃などのオンパレードで凶悪化が加速してしまっている。 魔法武器防具に付与される追加効果も一気に増えたため、実用に値する防具などの選定や調達はAOS以前より難しくなってしまった。 逆に優秀な追加効果を持つ装備を揃えれば、ボスや拡張などで新規追加されたものなどを除くモンスター相手は前述のようにヌルゲー化してしまう。 また、AF(アーティファクト)と呼ばれる一部のダンジョンにいる非常に手強いボスなどを倒すことで手に入るレア装備の実装は、その効果が余りにも実用的すぎるせいか既存のマジックアイテムやプレイヤーの装備を生産する装備の価値を暴落させてしまった。AFは拡張パッケージの追加度に実装されてインフレを加速させていった。 このままAFによるインフレが続いていくのか…と思われたがSEで実装された「練成」スキルによってその環境は一変する。このスキルを使う事でプレイヤーが装備に任意の能力を付与できてしまうという物だった。今まで運任せだった特殊効果つきの装備の入手法が、錬成可能な魔法武器と素材を集めさえすれば比較的簡単に優秀な実用品に変えられてしまうのである。 ただ、元から付与されている特殊効果が多い装備ほど練成成功率が下がる、一部の元からある特殊効果が消えてしまう、先述した最大耐久値を増加させるアイテムが使えなくなる等のデメリットはある。 AFは練成できないため(*3)、今度は一部を除く多くのAFの価値が暴落してしまい、産出するダンジョンが過疎化する現象が起きた。 戦闘がスピーディでわかりやすくなったとの意見もあるが、ロールプレイしての戦闘の面白みが減ってしまったとも言われている。 UIやクライアント関連の問題点 2D版のUIは英語クライアント版が基準になっているので、日本語化されてない部分が多い。3D版はローカライズがちゃんとされているので扱いやすい。 UIに関しても後続のMMORPGと比べるとに比べるとやや煩雑に感じる。 アイテムの使用方法などがやや特殊で、コンフィグなどでマクロなどを組まないと戦闘では使いづらいので初心者にやや敷居が高い。特に2Dはその傾向がある。 一応マクロツールなどの補助を得て使いやすくカスタマイズできなくはないが、公認ツールはシェアウェアである。非公認ツールもあるが発覚すればBANになる可能性もある。最新の3Dクライアントではその点もやや改善はしている。 3DクライアントはPCの性能が必要な事やラグなどを嫌う層が多く、使用率は2Dクライアントより少ない。 また2D・3Dクライアントで出来ること出来ないことに差がありすぎるので別物と言っていい。 ドット絵のキャラに比べるとバタ臭いというか、日本人の感覚では受け入れられ辛い。 改善されたユーザーカスタムUIが導入され使い勝手は良くなっている。上記のUIの面もある程度は緩和される。 2Dに比べると文字入力などの制限が緩い、マクロを組みやすいといった利点はある。 総評 ダンジョン探索や派閥の争いなどの戦いの日々に明け暮れるもよし、一流の職人として熟練の技を磨き業物の制作にいそしむもよし、悪名高い犯罪者としてその名をとどろかすもよし。 それどころか街中で行商をしようが、裸にバシネットを被って徒党を組もうが、自分たちで突発イベントを起こすこともロールプレイの一環として許される。 製作者であるリチャード・ギャリオットが述べた「ブリタニアの民よ、エンターテイナーたれ」という言葉が本作のコンセプトを体現していると言っても過言ではない。 遊び方に一切の筋書きも厳しい制約と言ったものが殆どない自由度の高さは、バトルが苦手なプレイヤーの心すら掴んだ。 ただ、運営の体制変更や数多のアップデートの中、多くのゲームシステムが変わっていった事でゲーム性の変質になじめないプレイヤーが離れていってしまったことも事実である。 サービス開始から15年以上も経過していながら未だに現役のMMORPGは他に例がないので、参入時期やプレイ期間によってその評価はプレイヤーによって大いに異なる。 それ故に過去の名作なのかアップデートで舵取りを誤った作品になってしまったのかは、意見も分かれ単純に判断し難いと言わざるを得ない。 しかし、MMORPGのみならずオンラインゲームというジャンルに良い面も悪い面でも多大な影響を与え、歴史に大きな足跡を刻んだ偉大な先達であることに変わりはない。 ウルティマオンラインの精神的な後継となりえる作品は未だに出てないとも言われており、唯一無二の作品として今後も語り継がれるのは間違いない。 今後も心にブリタニア(またはソーサリア)を故郷とする者がいる限りウルティマオンラインは歴史を刻み続けていくであろう。 その後の展開 2014年2月に開発・運営を行ってきたエレクトロニック・アーツの子会社であるMythicスタジオの解散が告知された。 それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。同スタジオが携わった『Dark Age of Camelot』等も同様の経緯を経ている。 続編及び後継作として『Ultima Online 2』と『Ultima X Odyssey』の開発が進められていたが、双方とも頓挫している。しかし、前者の成果物はLBRのコンテンツに流用されている。 その後も開発元を離脱したリチャード・ギャリオットの他に元製作スタッフや、その他インディーズ開発者などが精神的後継作の開発プロジェクトを立てている。 2018年4月にアップデートが行われ、基本料金無料一部機能制限(*4)有りのアカウント「Endless Journey」が導入され、課金しなくてもUOをプレイできる様になった。 これにより老舗のMMORPGをやってみたいけど課金はちょっと…と言ったユーザーにもとっつきやすくなった。 余談 本作はウルティマシリーズの番外編ではあるが、ウルティマ本編の出来事をモチーフしたイベントや地形など、数多くのウルティマシリーズの要素が世界に散りばめられている。ウルティマのファンなら、思わずニヤリとしてしまう要素が多々。 謙譲の徳を信奉する町マジンシアだが、『ウルティマIV』では住人の傲慢さゆえに一度壊滅し復興を遂げている。本作でも、2007年にデーモンの侵攻を受けて壊滅したが現在は復興している。 イルシュナーにはウルティマシリーズに登場するキャラクターのグエノの墓がある。グエノのモチーフとなったキャスリーン・ジョーンズ氏(ゲーム内でもよく聞く、作中の国民的歌謡「Stones」の作者)の死をスタッフが悼んで設置されている。 BGMについても、ウルティマの原作から音色をアレンジして使用しているものが多く、懐かしさに浸れる。特にログイン画面で流れる、先述の「Stones」は名アレンジとして評価が高い。 ライトノベル作家の川原礫氏は本作の元プレイヤーである。「ソードアート・オンライン」の作中の設定や用語にも本作の要素に近い物が多い。 例えば作中のVRMMOゲーム内において、犯罪フラグを立てたプレイヤーの名前は表示色がオレンジになるのだが、そうなった者は「オレンジプレイヤー」と称されていたり、その中でも明確に殺人を行うプレイヤーが「レッドプレイヤー」を自称する(*5)など、本作と類似した要素が散見される。
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プレイルーム 【ぷれいるーむ】 ジャンル 遊び空間 対応機種 PlayStation 4 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 SCEジャパンスタジオ(Team Asobi) 発売日 2014年2月22日 定価 無料(PS4本体にプリインストール) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 PlayStation Camera必須 判定 なし ポイント PSカメラを使ったARゲーム良くも悪くも実験作 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴 収録ゲーム 追加コンテンツ 評価点 問題点 総評 余談 概要 PS4本体にプリインストールされているPlayStation Cameraを使用するARゲーム。 開発はジャパンスタジオ内のTeam Asobi。 特徴 PlayStation Cameraを使用するARゲーム。 カメラは50cm程の高さに水平に置くように指示される。また、カメラの前の床には2m程のスペースを空けておくことを推奨される。 ARメニュー DUALSHOCK4のライトバーをカメラに認識させると、テレビ画面に映ったコントローラーからARメニューが出現する。 ここからゲームを選択できる。 収録ゲーム ASOBIとあそぶ タッチパッドをこすることで、空を飛ぶ球状のロボット「ASOBI」が出現する。 プレイヤーの動きを感知してASOBIと触れ合うことができる。 ARボット DUALSHOCK4の中にたくさんの「ARボット」が転送されるので、そのARボットたちをコントローラーから出して、遊ぶことができる。 ARホッケー 2つのDUALSHOCK4を用意して遊ぶゲーム。 追加コンテンツ トイメーカー 2014年2月22日配信。 スマホやタブレット端末、PSVitaでイラストを描いて、ARボットたちが遊ぶ「オモチャ」を作り出せる。 エイリアンバディ 2014年2月22日配信。 UFOに乗ったエイリアンを操作して遊ぶゲーム。 ニンジャボット 2014年3月13日配信。 忍者の恰好をしたボットをコントローラーを傾けて操作するアクションゲーム。 最大4人まで遊べる。 ARスタジオ 2014年8月19日配信。 「PlayStation App」をインストールしたiOS/Android端末を通じて、テレビ画面上の部屋に煙やスポットライトを配置できる。 評価点 本ソフトの…というよりPSカメラの評価点となるが、PSカメラによるプレイヤーの認識精度はかなり高い。 プレイヤーが手を振るとそれを認識してくれたり、画面上のキャラクターたちに手や足で触れることができるなど、精度は高め。 遊び心満載なゲーム内容 PSカメラやDUALSHOCK4のジャイロセンサーなどの機能をなるべく活かしたゲーム内容は、新鮮味があり楽しむことができる。 問題点 一部ゲームの遊び方が説明不足気味 例えば評価点では手を振ると認識してくれると書いたが、そもそも手を振ると反応することはゲーム内で説明されない。 本作は、ある程度プレイヤー側で試行錯誤をしないと楽しみにくい内容となっている。 少なめなボリューム 無料とはいえ、ボリュームに関しては正直そこまで多くはない。 追加コンテンツも無料でダウンロードできるが、逆に事前にダウンロードしておかないと、遊べるゲームは僅か3つとかなり少ない。 総評 良い意味でソニーらしからぬ、遊び心満載な一作。 ただし、無料で遊べるとはいえゲームのボリュームは少なく、やり込み要素も特にないため、一通り遊んだらすぐに飽きてしまうだろう。 そのため、総合的には「PlayStation Cameraを使用した実験作」という感じの内容と言える。 PSカメラを所持しているなら、追加料金なしでプレイできるため、暇潰し程度にはなるだろう。 余談 実は唯一の「PlayStation Camera必須ソフト」である。 厳密にはPlayStation MoveやPlayStation VR対応/専用ソフトにもPlayStation Cameraは必須であるが、本作のように「PlayStation Cameraが必須だが、PS Move・PSVRには対応してない」というソフトは本作だけである。
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修正依頼 ここでは主に、部分的かつ小規模、または重要度が比較的低い内容の加筆修正を取り扱います。 依頼文には、項目を追加した日の日付を添えてください。 ゲーム紹介文として成り立たないほど問題のある記事の改善依頼については「要強化記事一覧」まで。 判定と記事内容の不一致を指摘する場合は「判定不一致修正依頼」まで(深刻な場合は要強化へ)。 外部情報の調査およびハードごとの差異についての検証が必要な場合は「検証依頼」まで。 なおここに提出された依頼でも、記事として最低限の内容に達していない場合には「要強化依頼」に移動することができます。ただし、移動の前に必ず「修正依頼記事議論スレ」で相談してください。 + 目次 項目欠け補充依頼 その他の修正依頼 マルチタイトル・移植相互等 FC/FCD/NES SFC/SNES N64 GC Wii WiiU Switch PS PS2 PS3 PS4 セガ据置機 NEC系据置機 マイクロソフト据置機 GB/GBC GBA DS/DSi 3DS PSP PSV その他携帯機 パソコン アーケード 携帯・スマートフォン シリーズリンクページ 利用法 依頼を出す 該当する機種区分の見出しに依頼項目を追加します。複数の区分にまたがる場合は、どれか1つに掲載してください。 記事ページ経由でも探しやすいよう区分内では五十音順に並べています。 依頼を出す記事の最上部に修正依頼を提出中である事を通知し、このページへの誘導リンクを張ります。 + 本ページの依頼のテンプレ - b{『(ゲーム記事ページのリンク)』} 判定 (ゲームの判定) 依頼日 yy/mm/dd --(修正すべき内容を具体的に書く。) + 記事ページ通知のテンプレ 項目欠け 「[[修正依頼]]」が出ています。「(欠けている項目)」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- その他 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(具体的な依頼)」です。 ---- 依頼を消す 修正対応した後は、依頼項目を削除しても構いません。その際は、このページと記事冒頭の通知の両方を消します。 「既に直ったと思われるが、プレイ経験がないなどで確証は持てない…」そんな場合は、依頼項目に改善済みの旨を追記、または項目全体をコメントアウト(文頭に「//」をつける)して、そこに日付を入れます。 この状態で目立った動きがなく長期間経過した依頼文は、不定期実施の項目整理時に削除されます。 依頼が解決したかどうかで迷っている場合は修正依頼記事議論スレで確認をすることもできます。同スレでは修正依頼全般に関する相談・議論も行うことができます。 [部分編集] 項目欠け補充依頼 評価点や問題点、総評等の項目が欠けている記事への追記依頼です。項目欠け以外にも修正してほしい箇所がある場合には「その他の加筆・修正依頼」に出してください。 なお、良作判定の評価点、クソゲー判定の問題点等、必須の項目が欠けている記事は『「要強化記事一覧」』の扱いとなります。 「概要」の欠けている記事 『ガイアブリーダー』 判定 クソゲー 依頼日 21/5/25 『J・E・S・U・S II』 判定 良作 依頼日 21/8/23 『ノスタルジア1907』 判定 なし 依頼日 21/8/8 『姫狩りダンジョンマイスター』 判定 良作 依頼日 21/8/22 「評価点」の欠けている記事 『グルメバトルクイズ 料理王』 判定 バカゲー 依頼日 17/7/1 『クレイジー・クライマー2』 判定 なし 依頼日 18/1/23 『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』 判定 クソゲー 依頼日 17/1/22 『City Bomber』 判定 なし 依頼日 18/2/10 『SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯』 判定 なし 依頼日 17/1/25 『SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘・育成シミュレーション お父さんといっしょ』 判定 なし 依頼日 16/11/8 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 判定 良作 依頼日 24/4/1 『タッチバトル戦車3D』 判定 不安定 依頼日 21/7/27 『東京魔人學園符咒封録』 判定 なし 依頼日 22/1/6 『ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま』 判定 なし 依頼日 21/12/12 『覇沙夢』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『プライマルレイジ』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『PLAY GIRL2』 判定 クソゲー 依頼日 21/6/4 「問題点」の欠けている記事 『アイテム探し 妖精とふしぎの島』 判定 なし 依頼日 21/7/6 『ありす in Cyberland』 判定 なし 依頼日 22/4/22 『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 判定 良作 依頼日 17/8/16 『AX-2 宇宙輸送船ノストロモ』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-5 オリオン/クエスト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-6 パワード・ナイト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『風のクロノア ムーンライトミュージアム』 判定 良作 依頼日 21/6/24 『極めろ! 瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 18/10/6 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『The Last Guy』 判定 良作 依頼日 18/05/18 『G.Gシリーズ EXCITING RIVER』 判定 なし 依頼日 18/1/4 『瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 21/8/17 『ショーリンズロード』 判定 なし 依頼日 20/7/27 『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員 ~1つの真実、6つの答え~』 判定 良作 依頼日 18/1/14 『スイマー』 判定 なし 依頼日 15/11/29 『テイルズ オブ イノセンス R』 判定 なし 依頼日 22/1/5 『ドアドアmkII』 判定 良作 依頼日 21/5/6 『Transylvania』 判定 良作 依頼日 21/9/22 『夏めろ』 判定 なし 依頼日 20/8/29 『のびのびBOY』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『パーフェクトビリヤード』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『花と太陽と雨と』 判定 賛否両論 依頼日 21/10/31 『フィールドゴール』 判定 なし 依頼日 20/7/23 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』 判定 スルメ 依頼日 21/6/28 『ぺったんピュー』 判定 良作 依頼日 17/6/17 『マクロスエースフロンティア』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『ミステリーハウス』 判定 良作 依頼日 18/1/23 『リバーパトロール』 判定 なし 依頼日 20/8/1 『ルーパー』 判定 なし 依頼日 20/7/27 「総評」の欠けている記事 『逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク』 判定 なし 依頼日 21/5/9 『ONI4 鬼神の血族』 判定 なし 依頼日 15/6/28 『キューティーQ』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『グリザイアの果実 - LE FRUIT DE LA GRISAIA -』 (『果実』『迷宮』)判定 なし 依頼日 16/1/12 『新入社員とおるくん』 判定 バカゲー 依頼日 18/2/10 世界観のおかしさを強調するために余談の内容を無理やり引っ張ってきて適当に書き足すといういい加減な内容になってたので、余談節に内容を一部差し戻した。現状、ゲーム内容に関する言及がきちんとなされていいないのできちんとした内容に整えて頂きたい。 『スカイランサー』 判定 なし 依頼日 15/9/15 『旋光の輪舞』 判定 良作 依頼日 18/5/20 『テクニクティクス』 判定 良作 依頼日 17/7/1 『プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~』 判定 良作 依頼日 21/6/19 『PET PET PET』 判定 良作 依頼日 17/4/2 『ボムビー』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『メダロット パーツコレクション』 判定 なし 依頼日 21/6/21 『メダロット2 パーツコレクション』 判定 良作 依頼日 21/6/21 複数の項目が欠けている記事 『エメラルドドラゴン』(PCE) (評価点・総評) 判定 良作 依頼日 23/2/8 『最後の忍道』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 24/4/9 『サンリオカーニバル』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 23/2/8 『SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦』 (評価点、総評)判定 なし 依頼日 21/5/4 『3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 22/9/21 『大航海時代IV PORTO ESTADO パワーアップキット』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/4/14 『大冒険Deluxe 遥かなる海』 (評価点・問題点)判定 なし 依頼日 23/1/7 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』 (評価点・問題点・総評)判定 なし 依頼日 23/1/7 『トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー』(PS2) (概要、総評)判定 劣化 依頼日 21/7/20 『ノンタンといっしょ くるくるぱずる(SFC版)』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/1/16 『風雲 新撰組‐幕末伝‐Portable』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 23/4/23 『ルート16ターボ』 (評価点・総評) 判定 なし 依頼日 23/1/22 『ロードランナー・エクストラ』 (評価点・問題点)判定 スルメ 依頼日 21/5/22 その他の修正依頼 その他記事内容の加筆・修正はこちらに依頼してください。 [部分編集] マルチタイトル・移植相互等 『RPGツクールMV Trinity』 判定:クソゲー/劣化ゲー 依頼日 24/5/5 同作はPC版RPGツクールMVの据置機移植作とのことであるが、移植に際して追加された要素や削除された要素の記載がない。 問題点の中で一部それらの要素について記載がされているが「PC版より劣化した機能が多く、中には家庭用向けに変えようとして失敗しているものが見られる」と書かれている割に具体例がUI、ロード時間、ダメージ計算、プラグインの4つしかない。 まず、移植に際しての変更点をまとめた上で、それぞれが問題点・評価点のいずれに該当するかを記載すべきではないか。 『イース』 判定 良作 依頼日 24/5/17 総評で「とくにストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。」とあるが、評価点でストーリー部分について触れられていない。 なぜストーリー重視系RPGの先駆けになったのか、説明が必要と思われる。 『イース セルセタの樹海』 判定 良作 依頼日 18/8/10 全体的に詰め込んでるような内容になっている感じがして、やや読みにくい。全体的に記事の整理が必要に感じる。 多人数のキャラの詳細や削除曲の詳細を書くなど丁寧さはあるのだが、いずれも項目・量が多くて見づらい。 見づらい部分は折りたたまれていましたが、他の文章を見やすいように書き換えました。 23/12/12 『英雄伝説 黎の軌跡』(PS5/Win/Switch) 依頼日 24/5/3 PS5、Win版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 Switch版も執筆可能になったので、こちらもプレイ済みの方がいればお願いします。 『風ノ旅ビト』 判定 良作 依頼日 22/05/03 評価点をもう少し、未プレイにもわかりやすいように補強できないものか。 記事作成者は、秀逸な雰囲気の1本が強力な決め手で良作判定と主張したいのだとは思うが、さすがにBGMとグラフィックをひととおり褒めているだけなのは寂しい。廉価なゲームではあるようだが、それでももうすこし演出面での工夫など何か書けるのではないだろうか。 「最高」、「非常に」というワードを多用しすぎている感がある。このワード自体が悪いわけではないが、ゲーム内の事実・情報が抽象的になりやすいので、可能であればこちらも修正して欲しい。 『サイコブレイク』 判定 なし 依頼日 17/1/18 確かに万人に受ける内容ではないし問題点も多いが、クソゲー判定レベルの評価点の少なさ・細かすぎる問題点が列挙される程酷いゲームとも思えない。 死に覚えゲーである事が問題点とされているが、それを覚えて攻略を自分で練っていく楽しさやそこから生まれるやり込み要素への意欲も評価されるべきでは? どうも、一周だけプレイして流してしまった人が書いた文章に思える。 ゲーム的演出を細々と上げて問題点と指摘しているのは、言い過ぎと思える点が多い。また、『SILENT HILL2』を比較対象として多々引用しているが、本作と全く関係のないゲームシリーズとの比較をしてあげつらうのは、クリーチャーやゲームデザインの類似性程度にとどめたらどうか。静岡のパクリ的作風のゲームは今作に限った事でもないし。 ゲームの総合的な評価(あくまで個人ですが)を鑑みて、言い過ぎと思われる加筆された批判点を穏やかな表現に変えたり、バランスを考えて評価点を追加したりしましたが、頻繁に悪い方へと書き直しされているので依頼します。 『THE PARK』 判定 なし 依頼日 24/06/19 直接的に襲ってくる霊や怪異がいないというだけで「ゲーム性が皆無」「ホラーではない」と言い切っているが、特殊なロケーションを歩き回るだけのゲームはこれ以外にも存在するし、記事を見る限り心霊現象などプレイヤーの恐怖心を煽る演出はしっかり存在しておりホラーとしても成立しているため、このような記述は適切でないように思える。 基本的なゲームシステムの説明も不足しているので、そちらの追記もお願いしたい。本当に歩き回る以外の操作がないならそれでいいので、そうとわかるように修正していただきたい。 ↑操作について追記しました。「ゲーム性が皆無」は事実なので、特に修正する必要性はないと思います。「ホラーではない」については該当する記述が見当たらないため修正できません。「一般的なホラーゲームとは異なる」とは書きましたが、むしろホラー的な演出については評価できると明記してあり、ホラーとしての評価は強調しているつもりだったので、そのように読み取れる箇所があるなら具体的に指摘ください。(執筆者) 依頼者ではありませんが、「ホラーではない」については「一人称視点のホラーアドベンチャー……のように見えるが、後述のように正確にはアドベンチャーゲームではなくウォーキングシミュレーターというべき作品である。」のことかと。後の記載の様に「ホラー風ウォーキングシミュレーター」としてあげれば解決かなと思います。 『Sunset Overdrive』 判定 良作 依頼日 18/5/26 初稿作成者がオンラインモード「カオス自警団」未プレイで執筆できないので、どなたか加筆をお願いします。 『実況パワフルプロ野球2018』 判定 賛否両論→改善/良作 依頼日 20/12/7 改善判定の根拠や総評が古いVer.のため、最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 『スーパーボンバーマン R』 判定 なし 依頼日 23/12/2 ゲームシステムについての説明が不十分。評価点・問題点に部分的な記述は見受けられるが、「記事の構成と編集マナー」にある「評価点、問題点との分離が困難と判断した場合」には該当していないように見受けられる。後継作(Rオンライン、R2)のベースにもなっているため、ゲームシステムについては個別項目を設けて説明するべき。 また、アップデートにより変更された内容についても同様、分かりやすく説明が必要。 『スーパーロボット大戦F』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 24/3/8 問題点が肥大化・煩雑化していて読みづらい。一文中で改行しているものとしていないものが混じっている点も気になる。全体的に整理したほうがいいと思う。 ↑いくつかの改行を行いました。ところで、本作はPS版でも出ていますが、セガ据え置き機でいいのでしょうか? ↑掲示板でマルチ説が濃厚なので移動。 ただでさえ問題の多いゲーム、その前後編を1本の記事にまとめてるんだから、読みにくいというのはその通りだけどある程度の許容も必要だと思う。自分もちまちま修正してるところけど、「ある程度は仕方ない」という点は分かってもらいたい。 ↑問題点が多いからと言ってダラダラと長文を書いていいという免罪符にはならないよ。問題点一つ単位の文章量をとってみても他のシリーズ作のものより異常に長いし。 『スター・ウォーズ エピソードI レーサー』 判定 不安定 依頼日 21/12/31 各種パーツで上げられるパラメータについて詳しく追記して欲しい。 『SwordQuest』 判定 なし 依頼日 20/7/17 修正依頼寄りの内容につき、こちらに移動。 ゲーム内容自体は具体的に書かれているものの、評価項目内の記述が少ない。 『Dance Dance Revolution SuperNOVA』 判定 なし 依頼日 16/9/30 批判に走りすぎな気がする。また、PS2版についても内容が薄すぎるので追記が必要。 ステラマスターモードの存在等、アーケード版の説明で片付かない要素がある。 特徴と問題点を一緒くたにまとめていた段落を分けて「AC版DDRの復活」というファクター自体を評価点に格上げ。 『タントアール』 判定 良作 依頼日 22/3/19 移植版の特徴や追加されたモードについての詳細等を追記してほしい。 『月姫 -A piece of blue glass moon-』 判定 良作 依頼日 24/5/4 評価点に原作再現とあるが、肝心の原作の評価が書いていないので初見にはどのような評価のあるゲームか分かりにくい 「ひぐらしのなく頃に祭のように原作の特徴や評価を記述して欲しい 『DJMAX RESPECT V』 判定 良作/劣化 依頼日 24/3/26 情報が発売初期に偏っていて古い。現在は新要素が多数追加されており、記事をアップデートする必要がある。 また劣化判定についた原因についても、(改悪される前の)PS4版が基準となっており、新要素が多数追加された現在なら劣化は付かないのでは?という意見もある。 ↑最近の状況を加筆し、高ランクラダーマッチ前提などのきつめの文言を柔らかくしました。個人的には劣化要素は感じないし、元の曲数も多くセール幅が大きいのでDLC商法という程でもない(他音ゲー比較)と思うのだが。 『テイルズ オブ ジ アビス』 判定 賛否両論 依頼日 24/4/5 ネタバレ部分があまりに詳細に書かれているうえに赤字や太字を多用しすぎており非常に読みづらい。本wikiのルールである「過剰に詳細な記述は控える」に完全に違反した状態。 記載するのは要点のみに絞ってほしい。 『テイルズ オブ ゼスティリア』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/4/20 全体的にてにをは等の助詞の足りなさや文章の拙さが散見される。 そもそも、保護中であるのに修正依頼は出せるものなのでしょうか?修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか? 『テイルズ オブ ベルセリア』 判定 良作 依頼日 21/6/29 賛否両論点のストーリーとして陰鬱とした展開や行動の正当性のなさを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がなく、その展開があるから終盤が輝くや後の展開に充分活かされてると編集者の主観で終わらせている。抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。必要に応じて問題点への具体的な内容も追加してほしい。 『デスカムトゥルー』 判定 なし 依頼日 23/7/21 評価点の中に「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」との記述があるが、この記述は読む側に誤解を与える可能性がある。 本文にも挙げられているが、過去には『学校であった怖い話』や『街』といった原作付きではない名作ゲームも普通に存在しており、「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」という記述と矛盾が発生しているようにも見える。 本Wikiに記事があるものの中にも『1-2-Switch』や『√letter Last Answer』など実写取り込みを採用したゲームは存在している。これらは2010年代以降~本作発売以前に発売されており、それらに対して全く触れずに、いかにも「昨今では使われていない実写取り込みに挑戦した」かのような書き方をするのは、読む側に対して誤解を与える可能性もある。 過去にクソゲー判定として記事作成された名残なのかもしれないが、そもそも「実写を採用した」ことだけを評価点として挙げるのはどうなのだろうか?該当記述の見直しをお願いする。 『テストドライブ アンリミテッド 2』 判定 良作 依頼日 17/3/7 評価点の記述量が少なさすぎる。オープンワールドで自由度の高いレースゲームにもかかわらず評価点が4つだけ、しかも「ファストトラベルができる」など小粒過ぎる点しか書かれていないのはおかしい。 未プレイなので追記はしないが、「オアフ、イビサ島の作り込み」など評価出来るポイントはもっとあると思われる。概要・特徴に含まれてる評価点もあるので切り出して整えるべき。 以前はPC版がSteamでも配信されていたが、2018年頃からサーバーが閉鎖された上に配信停止されたので新規購入、プレイともに不可能になった。また公式サイトも現在は閉鎖されていて閲覧不可能。 『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 判定 良作(PC版のみ良作/劣化) 依頼日 21/4/19(20/7/17に出ていたものを依頼内容変更の上で移動) 判定は変更されましたが、「セーブデータ消失、破損バグ」の詳細がまだ書かれていないという指摘がありましたので、追記をお願いいたします。 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』 判定 良作 依頼日 18/1/15 「薔薇バグ」など専門用語が何の説明もなく当然のように使用されており、特にプレイ未経験者に対して不親切な面が散見されるなど、読みづらさが目立つ。 「~と言われている」「~という意見が大多数」等、どこで言われてるのか不明かつ曖昧な記述が多いので、せめて言葉を変えるなど修正をお願いしたい。 上記含めて『スペシャルエディション』に関する記述はそもそも全体的に文章が稚拙で、意図が読み取りづらい。もう少し推敲して欲しい。 一応技の解説を入れたり、主観的な解説を削ったり、ソースの不明瞭な表現を変更したり、妙に同じ表現が繰り返される部分などの修正はしておいた(19/03/02) 薔薇バグに関してはそもそもバグなら直って当然なのではないかという疑問もあるのでCO 『バイオハザード 5 オルタナティブ エディション』 判定 賛否両論 依頼日 21/11/21 評価点・問題点・総評の項目の記述が抜けている。また、追加エピソードの「DESPERATE ESCAPE」、新モードの「VERSUS」に関しての解説が欲しい。 ラストオブアスとかもそうだけど、この手の完全版は簡易的な記述で済まされる傾向にあるからそこまでがっつり書く必要はないかと。ただ追加文に関する記述はもうちょっと欲しいね。 『バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王』 判定 なし 依頼日 20/4/24 ADVにおける導入部のストーリーやメインキャラクターの紹介がほしい。 『百獣エスケープ』 判定 良作 依頼日 24/6/3 ゲームシステムの説明が不足しており、現状の記載内容だけでは「動物が100種類登場する脱出ゲーム」以上の内容が伝わってこない。未プレイ者でもゲームの流れが分かるよう、追記が必要。 「ゲームシステム」の形式で追記がなされたものの、操作体系、ボリューム面(エリア・ステージ数)、ゲームオーバーになる条件などの説明が不足しているように見受けられる。他の脱出ゲーム記事の内容も参考に、もう少し説明を補強できないか。 (追記)評価点の中に「ちょっとしたギャグや言い回しが多い」「小ネタやパロディネタなども多く組み込まれている」といった記述があるが、具体的にどのような個所で出てきているのかが不明瞭なため、こちらも分かりやすい説明が欲しい。 『BEYOND Two Souls』 判定 良作 依頼日 18/11/18 同じデベロッパーの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』や他の記事と比べても内容が薄すぎるため内容の大幅な加筆をお願いします。 また、評価点も少ないので良作と言うにはちょっと弱いかなと思います。 評価点追記。しかし本作は光る部分こそあるものの、全体的に問題点の方が目立つので判定を良作からなしにするべきなのでは。(21/6/2) 『ファイターズヒストリー』 判定 なし 依頼日 22/4/4 基本情報のポイント欄で「完成度はそこそこ良好」、総評で「ゲームとしての出来も良好」とあるが、それに対しての根拠の説明が記事内でなされていない。 また、評価点の記述が登場キャラに関する物のみであり、問題点も含め内容が薄い。独自のシステムの一つの通常技キャンセル投げの評価や可能であれば続作『ファイターズヒストリーダイナマイト』の記事のようなバランス面に関する記述など、記事内容の充実を求める。 『ブイブイブイテューヌ』 判定 シリ不/バカゲー/不安定 依頼日 23/6/23 コラボ先であるVTuberに対する当たりが強いように感じる。 いきなり問題点で「バーチャルYouTuberという毛嫌いの多いジャンル」と切り捨てているが、確かにこのゲームに限らずコラボの際には物議を醸しやすい印象はあるが、ファンの多いコンテンツでもあるため、コラボそのものに問題があるようには思えない。一応、賛否両論点と評価点でのフォローはしているため表現を変えて賛否両論に留めておいた方がいいのでは? また、コラボ選出の項目でも炎上や不祥事の起こした事務所とのコラボに対する批判があるが、どちらかと言えば企業問題に近い内容だと思われる。 余談でもゲーム部プロジェクトやMewtralのその後や、「2023年現在は約5割が引退や失踪している」など本作とは関係ないその後のVTuber事情も必要ない気がする。 コラボ発表前に引退した人が居るというのは間が悪かったため振れてもいいと思うが…。 繰り返すが評価点でのフォローや総評では「豪華なコラボ」や、「VTuberのゲームのコンセプトは評価され」と好意的な記述があり、問題点だけやたらと敵視している印象、そのためコラボ要素が薄い点以外はVTuberに関する記述の表現を変えたほうが良いと思う。 『ぷよぷよフィーバー』 判定 劣化ゲー 依頼日 22/1/2 「PS2/GC/Xb移植版」の項目について、基本情報表が付けられている一方で各種項目と総評がない。 情報表付きの記事で評価項目を省略していいのは移植版の記述でなおかつ「移植元の内容にほぼ忠実と認められ、移植版独自の問題点等がない場合」であり、3機種全てが劣化判定となっているため対応が必要。 『魔女たちの眠り 完全版』 判定 なし 依頼日 24/4/12 追加要素の説明が「SFC版に毛が生えた程度」であることのみで、具体的な説明がない。加筆が必要。 『マッスルボマー (SFC)』 判定 なし 依頼日 22/3/31 アーケード版である「マッスルボマー」とタッグマッチ専用の「マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-」の説明が無く、移植版だけしか説明が無かったので違和感があります。 私は未プレイですので、既にプレイしている人に記事の補強を求めます。 『マリア 君たちが生まれた理由』 判定 なし 依頼日 22/2/25 問題点の中の「人格の扱いについて」だが、作中の設定が説明されているだけでシナリオ上どう問題であるのかがわからない。リアルの精神医療における人格統合の話をここで持ち出してきた意味もいまいち不明瞭。問題点として残すのであれば、もっと「なぜこの設定であることが悪いのか(ストーリーの不備につながっている、すっきりしない側面がある、配慮に欠けている……など)」を明記するべきではないか。 逆に賛否両論の中のインタラクティブ部分が蛇足であるという部分は、一応のフォローはあるが基本的に問題であると提示されており、総評でもマイナス点として計上されている。こちらをむしろ問題点に移してもいいように思える。 『Redemption Reapers』 依頼日 24/6/17 アップデート後に発売されたパッケージ版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 『龍が如く4 伝説を継ぐもの』 判定 なし 依頼日 24/5/14 賛否両論点・問題点ともにシナリオ面の詳細すぎる考察やネタバレが多く、構成ルールに反した状態となっている。具体的なネタバレは出来るだけ減らし、要点だけをまとめるようにしてほしい。 一応余分な内容や重複部分を削除した。 [部分編集] FC/FCD/NES 『イース (FC)』 判定 なし 依頼日 24/5/17 『イースII (FC)』 判定 良作 依頼日 24/5/17 記事全体で文法や言葉の選び方がおかしい部分が多く、「人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう 」など大げさな表現も目立つ。 半キャラずらしのテクニックがFC版特有のものであるように記述されているなどの的外れな記述・説明もなく「落下はしない」とだけ書かれた意図不明な記述もあり、総評の内容も薄い。記事全体の推敲が必要と思われる。 『怒III (FC)』 判定 なし 依頼日 20/7/3 ポイント欄に「単品としては良作」とあり、判定と矛盾している。プレイ済の方にどちらが正しいかの確認をしていただきたい。 また、全体的に内容が薄いので、もう少し記述を強化すべきかと思われる。 『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』 判定 クソゲー 依頼日 22/5/10 記事全体で太字の強調プラグインを多用しているせいで文章が見づらくなっている。強調する言葉を厳選するなどしてほしい。 問題点で「空を飛んだまま話しかけたらダンジョンに突入してバグったことがある。」、評価点で「クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させて十分に戦えた、雑魚を倒しまくっていた気もするので当てにはならないかも。」といった執筆者がうろ覚えで書いたような記述が見られるので情報を確定させてほしい。 総評で「突出したクソ要素こそない」と書いた直後に「エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前である。」という突出したクソ要素を思わせる記述があり矛盾している。総評文の見直しをしてほしい。 『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』 判定 なし 依頼日 24/4/21 特徴の項目の記述が乱雑で重複している部分も見られる。文章を整理して欲しい。 評価点でキャンペーンモードの説明がされている点について、説明自体は特徴の項目、評価部分は評価点に記述を分離して欲しい。 シナリオモードのバランス面において『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』のシナリオに触れられていない。問題があるかどうかの追記が必要と思われる。 シナリオモードについて追記しました。 キャンペーンモードの特徴、評価点を分離しました。 『GUN-DEC』 判定 良作 依頼日 21/5/7 ゲーム内容のうち、カーチェイスと銃撃戦がどういうゲーム性を持った内容なのか説明が不足している。 総評が短く、抽象的なのでもっとゲーム性に踏み込んだ内容にしてほしい。 『ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/1 総評が記事内の問題点に触れておらず、憶測と続作との比較のみになっているため総評の体を成していない。総評の全面的な修正が必要と思われる。 『キャッ党忍伝てやんでえ』 判定 良作 依頼日 23/2/5 「『忍者龍剣伝』をベースにしている」と記載されているが、できればそちらの記事を読まずとも分かる範囲でゲームシステムの説明が欲しい。また、評価点にシステムの説明が混在している状態なので、そちらの整理も必要だと思う。 『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/12(再依頼 23/12/20) 肝心の「絶対に勝てないボスがいる点そのものがやたら強調されている」という部分に手が入っていなかったため再掲。この部分、そんなに重要だろうか? 以下当時の依頼文。 ポイントやゲーム一覧での概要などで「改造しようが絶対倒せないボス」という点が強調されているが、本文にもある通り「クリア手順を間違えた事へのお仕置き部屋」に相当するボスであるならば、それ自体は問題点とは思えない。どちらかといえばその手順が分かりにくい事の方が重要に思える。 また、「手順を間違えた際に登場する、改造しようが絶対倒せないボス」に絞ってもファイナルファンタジーIII(良作判定)に似た仕様を持つボスが存在する。ここでの記述に従うならばあちらでも問題点に挙げられてもおかしくないのだが、FF3の項では全く触れられておらず違和感がある。 ↑『こっちで書かれてるのならあっちでも書くべき』って言いたいならこちらではなく『FF3』の方に修正依頼出すべきでは。 「違和感がある(からゲゲゲ2での記述を減らすかいっそ全部無くすかしよう)」という意味だったのですが、言葉足らずだったようです。失礼しました。(依頼者) 既プレイ者ですが、手放しに問題点とするには思う所がいくつかあったので、「賛否両論点」として少し書き直してみました。 『SILVER SURFER』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/18 ゲームバランスについて記載されている箇所を除いて全体的に稚拙な文章となっており読みにくい。 横文字に頼っていた文章や複数項目に渡っている重複分などを大幅削除し修正しました。 23/12/10 『電撃ビッグバン!』 判定 バカゲー 依頼日 22/10/8 バカゲー判定になっているものの、バカゲーであることの説明が評価点の一項目のみ。この点を膨らませて、他のバカゲー記事のように「おバカな点」として独立させられないか。 『忍者クルセイダーズ 龍牙』 判定 なし 依頼日 23/8/18 全体的に内容が薄い。欠けている問題点、BGMやグラフィックなどの評価を追記し、内容を補強してほしい。 『光GENJI ローラーパニック』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/22 記事全体で攻撃的・偏向的な表現が目立つ。表現を緩和して欲しい。 穏当な指摘に文章を再構築しました。 12/8 『まじかるキッズどろぴー』 判定 良作 依頼日 22/2/19 記事内で「ステージ」と「ラウンド」の違いが示されていないためゲームの流れが解りづらくなっている。具体的な説明を求める。 『夢幻戦士 ヴァリス』(FC) 判定 なし 依頼日 23/1/22 元の作品や他の移植版と同じ基本情報欄・評価項目にまとめられているが、FC版だけはジャンルがアクションRPGとなっており同じ評価項目を引き継いでいるとは言い難い。 よって、独立した評価項目を作るべき。 『ラディア戦記 -黎明篇-』 判定 なし 依頼日 20/7/1 特徴として非常に深いストーリーを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がない。 抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。現状では抽象的すぎて執筆者のエアプ疑惑を抱かざるを得ないレベル。 [部分編集] SFC/SNES 『初段 森田将棋』 判定 クソゲー(初段)/なし(早指し二段、早指し二段2) 依頼日 24/6/12 記事冒頭で「本項では、オリジナル版である『初段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋2』について解説する。」と記載されている。 「オリジナル版の『初段』に対し『早指し二段』がマイナーチェンジ版またはバージョンアップ版である」もしくは「この3作をベースにした他の版やリメイク等が存在する」というように読み取れる書き方をしているが、記事中からはそのような内容が見受けられない。実際にそうであるならば明確に書き、そうではない(続編である、他の版が無い)ならば冒頭の文言を改めてほしい。 ↑初代『森田将棋』はPC版。SFC版がオリジナルという文面そのものが意味不明なので、オリジナルという文言は消していいと思う。 『スーパーR-TYPE』 判定 良作 依頼日 21/7/29 良作判定だが、評価点が2行しかないためより記述を強化してほしい。 『ストライクガンナー S.T.G (SFC)』 判定 なし 依頼日 23/10/8 アーケード版から判定も含めて大きく変更されたようだが、どこがどう変わったのかについての記述がない。 『ラブクエスト』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/12 評価点(≒馬鹿な点)というような書かれ方がされているが、ほとんどがバカゲー要素を並べているだけでそれが評価点であると読み取れない。馬鹿な点とは別に評価点の項目を設けるか、これらの馬鹿な点のどのあたりが評価点であるのかの説明をして欲しい。問題点には下ネタ・メタネタが例示されており、評価点には荒唐無稽なイベントの説明がされているが、なぜこれらが問題点と評価点に分かれているのかわからない。これについても、それぞれ問題点・評価点として読み取れるようにしてほしい。 ゲームシステムについてもよくわからない部分が多い。特にラブアタックやヒロインの戦闘での扱いがよくわからない。戦闘では主人公が一人で戦うということが書いているが、ヒロインはどのように戦闘に参加するのか、またヒロインのことを「レギュラーキャラの…」という書き方をしているが、この書き方だとヒロイン以外にもゲストキャラが参戦するかのように思える。ラブアタックの説明がないうちから「最初にラブアタックする相手が…」などという記述があったり、問題点の冒頭が大したことでもなさそうなアイテムの扱いづらさだったりと全体の構成自体も雑な印象を受けるので、ゲームシステムについて独立した項目で説明するなど、全体的にわかりやすい構成に修正してもらいたい。 『ロマンシング サ・ガ3』 判定 良作 依頼日 22/7/22 参考記述としてリマスター版に関する記述があるが、「参考」とある割には評価点や問題点が充実しており、一つの記事として成り立つレベルまで詳細が書かれている。これなら総評を追記した上で基本情報表を設け、新規記事として作成しても良いのではないか?リマスター版をプレイ済の方による検討を求む。 総評と基本情報表を設けるのはいいけど、新規記事にするには記述量が些か少ないと思う。あと判定をどうするかという問題もある。一覧では勝手に良作判定になってるけど、ロマサガ3のリマスターはロマサガ2やサガフロ1のそれと比較して微妙だとよく言われてる。一応自分はトロコン済みだけど、再現性の低さや不具合の多さ、追加要素の少なさからあんま良いリマスターじゃないなぁって思った。新規記事にするにしてもしないにしても、判定をどうするかをまず決めないと動けないんじゃないじゃないかなぁ。 [部分編集] N64 『エルテイルモンスターズ』 判定 良作 依頼日 23/3/6 "概要・特徴"の項目が「一部ウィキペディアより抜粋」となっているが、実際はウィキペディアの同ページにおける概要とゲームシステムの節を丸写ししただけとなっている。 引用元の提示は暫定的に依頼時点での最新版を参照する形で対応したが、本来は項目を丸写しのみで構成すべきではないため、ゲームそのものについて自分の言葉で説明するようにしていただきたい。 『オウガバトル64 Person of Lordly Caliber』 判定 なし 依頼日 24/6/18 総評に「一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。」と書かれてあるので、この点を評価点で詳しく記述して欲しい。 (6/19 下記は6/18の依頼とは別件の依頼) ストーリーについての評価点・問題点の記述がなくストーリー面での評論がされていない。 基本情報のポイント欄に「コアなファンからは矛盾点を指摘されることも」とあるがその矛盾点の記述が無い。 [部分編集] GC 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Wii 『GT pro series』 判定 なし 依頼日 17/12/23 ゲームモードなどの説明がない。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 判定 良作 依頼日 23/02/19 「特徴・評価点」の項目に、がんばりゲージや盾の耐久など問題点・賛否両論点と思しき記述が混在しているため、「特徴」と「評価点」に分割したうえで記述の整理が必要。 『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』 判定 なし 依頼日 21/3/30 要強化から移動。リメイク前との相違点はかなり追記されたが、キッズモードについての説明が弱いので定速走行といった操作方法などの記述を強化してほしい。 『トメナサンナーWii』 判定 バカゲー 依頼日 21/4/16 評価点・問題点ともに記述が弱いため、補強していただきたい。 『バスフィッシングWii ワールドトーナメント』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/26 一定の対応がなされたため、要強化から移行。基本的なゲーム内容の記述が弱いため、補強をお願いします。 『RED STEEL』 判定 なし 依頼日 21/12/26 評価点の項目が欠けている。 問題点でゲームの流れやシステムを説明している部分があるので、分離して特徴の項で説明してほしい。 問題点に「バグが致命的に多い」「フリーズ等のお馴染みのバグも存在」という記述があり、ゲームプレイ自体が困難なゲームを連想させる内容になっている。再現性など具体的な内容を補足した上で、ゲームプレイ自体に問題ないレベルなら「バグが致命的に多い」といった表現を変えてほしい。 [部分編集] WiiU 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Switch [部分編集] PS 『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 判定 クソゲー 依頼日 21/4/29 修正されていないのに削除されていたので再提出(本記事整理の際に誤削除されたっぽい?)。 記事が肥大化し過ぎて読み辛い。過剰な表現や粗探しめいた批判が多く、どこまでが妥当な批判なのか信頼に欠けている。 プレイ済みの方が いたら、記事を整理して欲しい。 (依頼人とは別人 21/4/30)本文中に記載しても問題ないレベルの文章すらも脚注にして記載している箇所が多いのと、分散され過ぎた結果、重複している箇所が散見されるのも読みづらさに拍車を掛けているものと思われます。システムの説明とゲーム内容の問題点を明確に分けたり小見出しを上手に活用し、スリムにしていくのも手と思います。 (依頼人とは別人② 21/5/24)ストーリーの問題点を小見出しで区分け&分別。グラフィックや戦闘演出も整頓完了し記事全体の項目内を小見出しで細分化したので幾分か見易くなったと思いたいです。あと、前回の依頼内容は「過剰な表現のクールダウン」で、問題点への助長な表現を削っていったから他の方が「達成された」と判断した結果かも。 (依頼人とは別人③ 22/8/18)「RTA in Japan Summer 2022(RiJ2022S)(※該当動画)」でプレイされてもはや評価点にすらなりつつある「ツッコミどころ満載の展開・ムービー」や「学会研究による新事実」等、かなり状況が変わったため、記事作り直しレベルの訂正が必要であると思われる。 (依頼人とは別人④ 22/11/16)2022年現在では「デスクリムゾンのように愛されるユニークゲーム」という扱いになりつつあるため、判定追加(クソゲー&バカゲー&怪作)も視野か。 ↑(依頼人とは別人⑤ 23/1/6)当wikiの評価基準は「発売当時を基準にする」ルールです。発売から相当な期間が経って「RTA動画で盛況」「動画サイトでブレイク」した場合、それを判定の根拠にしてはいけません。記事の作り直しレベルの修正は、修正依頼からもわかる通り賛成です。 こちらも保護されているので、修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか(解除しないとメンバー以外修正できないため)。 当時の記述データが残っていればいいのですが…出来れば2018年頃の記述にRevertして頂ければ幸いです(エアプ勢が参照していたと思われるHPは閉鎖されたようです。ご参考までに)。 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』 判定 良作 依頼日 23/2/12 難点で「戦闘アニメのローディングも長く」となっていますが、前作と同じく戦闘アニメのスキップが可能なことと、前作に比べれば劇的に早くなったことを記載してほしいです。ロードの遅さの評価はリアルタイムのものではなく、現代からみた評価なのでしょうか? 圧倒的に早くなったので不満どころか良い点もしくは改善点(前作と比べて)に挙げてもよいと思ったのですが…。現代から見た評価であれば依頼は撤回します。 『SDガンダム GGENERATION-F』 判定 良作 依頼日 23/2/12 初代からZEROほどの劇的な改善がありませんでしたが、それでも短くなっていました。また過去2作と同じく戦闘アニメがスキップ可能です。ただミサイルなどの多段ヒットなどのテンポは改善されていません。(どれだけ多くヒットするかハラハラしながら見守る楽しさもあったため一概に問題であったとはいいがたいと思っていますが) 『OverBlood』 判定 賛否両論 依頼日 16/8/13 全体を通してバイオハザードとの比較が多すぎる。OverBloodの記事というよりバイオとOverBloodの違いをまとめた記事になっている。 そもそも概要にある制作時期が正しいならば、過度にバイオハザードを持ち出すのは間違いな気が。 1歩譲って発売時期を考えれば比較自体は否定しないが、まずはOverBlood自体の特徴や評価点をしっかり述べた上で、後述でまとめて比較して欲しい。 また、記事内容からすると賛否両論判定ではなく、判定なしあたりが妥当に見えるので、プレイ経験者による記事修正か判定変更を求む。 『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』 判定 なし 依頼日 21/12/27 ポイント欄や概要などで取り上げられている操作性の悪さについてもっと説明してほしい。どのように難易度の高さに影響しているのかわからない。 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 判定 良作 依頼日 23/11/08 実際には【盛大なる未完成品】~の段落の文章が、ソース無しの内容としては芝村さんへ攻撃的 「芝村が総指揮をとっておきながら社会人2年目の矢上を人身御供にした」、「芝村がへそを曲げる。」、「バグが多いのはそもそもデバッグをしていないからである。商品としての体裁を整えるので精一杯だった様子」、「宣伝もできずに当初は失敗作の烙印を押されていた。」、「人気になったのは奇跡という語り草である」辺りは攻撃的な表現も含まれており、書くとすれば出典が欲しい。 出展というわけではないが、words of gpmというサイトにある人間関係 恋愛系などのフラグ並びの支離滅裂さ、【ガンパレ 升】という検索で出てくるブランクデータの音声入り各種データなどは証拠となりえるだろうか? 「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」続く文章は著者の意見と感想だけで成り立っているように見え、出典があったとしても、攻撃的な内容であるため修正が必要と感じる。 無名世界観シリーズリンクを参照してはどうだろうか? 出店無しという理由で記事から該当文章が削除された模様 23/11/09 ↑感情的と言われる部分を隠しただけです ↑それだけでなく、「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」の文章はコメントアウトされてます。 『サーカディア』 判定 良作 依頼日 22/5/3 注釈の3なのですが影守聖も対象外です。そのため優美と聖だけ仲間にして他は仲間にしないで単独エンディングもしくは最終日にどちらかのイデアイベントを起こすと誰一人として敵に回る事なくクリアが可能です(最終日にイデアイベントをした場合は敵に回るイベントが発生しない)。ちなみに優美と聖だけ仲間にした場合は乗っ取りイベントではなく晃と遭遇して会話するイベントになる この内容なら依頼者が記事を直接修正するのが望ましいです。また、修正依頼を出す際は記事側にも誘導リンクを貼ってください。22/5/3 『サガ フロンティア』 判定 良作 依頼日 21/3/14 文章や記事全体の構成がグチャグチャで、とっ散らかっており非常に読みづらい。 文章の後ろに(こんな感じで)補足する書き方が記事全体に散見され、そのカッコも全角だったり半角だったりと統一性が全くない。問題点に書かれてある資質の項目も、ここまでダラダラ長々と書きなぐる必要があるのか疑問。 「--」「---」ではなく「~」による改行を使う、単語を組み替えて内容そのままに文字数を減らす等、要点だけ抑えて読みやすくできないものか。 『サガ フロンティア2』 判定 良作 依頼日 24/3/19 評価点に「本作のバトルシステムは非常に戦略的な物となっており、システムをしっかり理解すれば幅広い遊び方が可能。」とあるが、具体的にどういった遊び方ができるのか何も説明がない。 このあとは「解析が進み、インターネットで情報が得やすくなった現在では多彩なやりこみが行われている。」と続く。こちらも説明が不足していると思うが、解析まで利用したやり込みが行われていたとしても通常は余談レベルで、評価点になることではないのでは? サガフロ2の記事では従来からバトルが問題点もしくは賛否両論点として記載されており、そちらも踏まえた説明をしてほしい。評価点への追加は2019/11/12の編集で行われたようです。 依頼者は本作以前のサガシリーズは一通りプレイ済で、本作はネット普及後にプレイしたもののバトルを楽しめず序盤しかやっていません。 未プレイが口を出すななんて言いたくはないけど、序盤でやめクリアもしてない人間がこのような内容の依頼を出すのは流石にちょっとどうかと思う。 ↑いや、第三者だがこの依頼は全く問題ないと思う。依頼内容のキモは、バトルシステムについて「非常に戦略的」で「幅広い遊び方ができる」としか書いておらず具体性がないということ(さらに言えば、元々問題点or賛否点だったのが移動されたものなのでその根拠にも乏しいという話)に見える。仮に完全未プレイの人であっても出せる程度の依頼ではないだろうか。もしそれでも依頼に正当性がないと感じるなら「修正依頼記事議論スレ」で会話した方が良い。 『ずっといっしょ』 判定 なし 依頼日 21/9/26 「突然ヒロインの女の子と同居する羽目になった主人公」という大体のシチュエーションはわからないでもないが、「なぜ同居することになったのか?」「なぜそれがバレてはいけないのか?」などの基本的な舞台設定に関する説明が不足しているように見受けられる。 大まかなあらすじと、簡単なものでいいので登場人物紹介があると理解がしやすくなると思われる。 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』 判定 良作 依頼日 23/5/25 記事が肥大化して読み辛い。削っても良い箇所が多い。特に問題点などに挙げられているキャラクターの扱いに関する記述は編集者の主観が目立つ。 「キャラの出番が少ない」はともかくとしても「キャラクター同士の血縁関係が疑われる」に至っては問題点に挙げる意味が良く分からない。 プレイヤーが自由にユニットを育てられるゲームで一部のキャラを「悪人面」「二軍落ち」などとわざわざ記述するのも悪意が見られる。 ↑ノートンに関しては、「仲間にするヒントがない」というもので、確かに問題点とするには微妙であると感じたのでCOしました。 5人の中から2人を仲間に選べるユニットの性能差が著しいとあるが、どのユニットにもメリットとデメリットが記述されており、問題点に挙げる意義が薄い。 「仲間になりそうでならないキャラがいる」「エンディングまでほとんど喋らないキャラがいる」も長々と説明するほどの問題を感じない。 味方を裏切る・離脱するキャラがいるのは果たして問題点なのか? ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。 ↑裏切り要素に関しては、多くの記事に似たような記述が散見されるため、問題点と言えると思います。特に本作では、強力なキャラが敵になってしまうので。 『ときめきメモリアル2』 判定 良作 依頼日 23/5/21 末尾の「セールス落ち込みの理由」について、「ギャルゲ―ブームの落ち込み」は納得できるが、他ふたつは合理的な理由には見えない。 「コナミ自身によるあざとい商法」。(よく読むとどちらかと言えばそれは前作の話に見えるが)質の悪いものや高額なものを含む多彩なグッズを販売したことによって一部ファン離れが起きた、というのを事実だと仮定しても、それは『ときメモ2を買った/プレイしたファンが、続くグッズは買わなかった』という流れになるのではないか。 もちろん、ファンコミュニティがうまく拡大せず、新規層のファンの開拓にまで負の影響を及ぼした……というフローは一応想像できるが、例えば逆に「多彩なグッズを出せるほど確固たるファン層がいた」というような言い回しも可能であり、売り上げにマイナスの効果を及ぼしたことが確定した事実かのように書くのには疑問符が浮かぶ。 「人材問題」。こちらは輪をかけてセールス低下とのつながりがわからない。スタッフの変更は完全な内部事情であり、セールスとは無関係ではないか。 スタッフの変更が作品の質の低下を招き、結果セールス低下につながった……という流れを示唆したいのかもしれないが、本作は良作判定を受けるぐらい質の高い作品である(と少なくとも記事自体は主張している)。 邪推を含んで申し訳ないが、このふたつはどちらもKONAMIという会社そのものの体質がセールス低下につながったという主張を明にも暗にも言いたいように見える。KONAMIという会社はその真偽は別にして色々とwebでは批判されやすく、であるからこそむしろ慎重な記述に留めたほうがいいように思える。 個人的にはそもそも前作の爆発的ブームを背景としたセールスこそが異常事態であっただけな気がするが、そのあたりは識者の編集を待つ。 セールスの落ち込みはギャルゲーブームが落ち着いた頃であり前作がフィーバーしていたこと、それでも30万本は売れていること、KONAMI社の売り方が問題とする点とギャルゲーブームが終わった頃という話が相反することから手を加えさせていただきました。 またシリーズ作品との比較が多い点も作品そのものの評価が弱くなると考え、表現周りを整理しました。 12/8 『ピクシーガーデン』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/19 総評で「美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もある」とあるが、評価点に世界観に関する記述が無い。 BGMや効果音などの音周り、ユーザーインターフェイス、ディスクの読み込み時間といった部分の記述が抜けているので補強してほしい。 (22/08/21)先ほどプレイしたものですが、ピクシーのデザインや世界観、BGM等は美しく表現されており、ゲーム部分に破錠している点は一切見受けられない。ゲーム性そのものが退屈であるという点は否めないが、「クソゲー」評価は少し言いすぎなのではないかと思いました。 (22/08/27)22/08/21に記事修正をされた方への提案なのですが、プレイ済みということなので判定変更議論を検討してはどうでしょうか? 『秘密結社Q』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/25 記述内容に主観性が強く、ストーリーの項目でバカゲー要素の説明をしているなど、記事全体が乱雑な印象を受ける。評価点の項目も薄いので記事内容の推敲・増補改訂をして欲しい。 『BLOODY ROAR2』 判定 なし 依頼日 21/5/8 総評が一行のみで短すぎるので補強を求める。 『プロジェクトガイアレイ』 判定 クソゲー 依頼日 22/9/11 記事全体が『電脳戦機バーチャロン』の劣化コピー作品であることを茶化すような内容になっている。記述を公平性のあるものに修正して欲しい。 初稿執筆者です。砕けた言い回しなどを修正しました。(20220915) 『フロントミッション サード』 判定 良作 依頼日 20/4/12 要強化より移動。評価点がシステム等の項目の中で分散しているので、文章の切り出しを行ってほしいです。 12/10 大幅な切り出しと重複分の削除を行いました。 『BABY UNIVERSE』 判定 クソゲー/怪作 依頼日 21/7/16(20/9/6に出ていたものを一部変更の上で移動) 元々DEPTHとまとめて出されていた依頼。総評で『LSD』や『DEPTH』などと並ぶPS屈指の怪作と説明されているのに対して、DEPTHが判定なしとなっており、一括の依頼を出していたときに所持者から以下のコメント(一部省略)で怪作が否定されている。(*1) DEPTHはゲームという体を成したシンセサイザーに近く、音楽関係者または音楽に興味がある人であれば浸れる可能性のあるゲームと感じました。いくつかのムービーにサイケデリックなものは散見されますが「怪作」判定に該当するような奇怪な要素はほとんど見受けられず、ゲームが肌に合うかどうかは個人の感性によるものが大きいため、判定は「なし」もしくは「スルメゲー」が適切であろうと思われます。 そのため、こちら側の総評の修正が必須とともに、以下のようなコメント(こちらも一部省略)も出たため全体的な加筆も必要と思われる。 現状では「値段が高い」という点がクソゲー判定の決め手になっているような印象を受けます。シミュレータであり記述を増やしづらいことを念頭においても、BABY UNIVERSE側も加筆していただけたらと思います。 このゲームの機能の一部がプレステに標準搭載された件については、ソフトウェアとして相応の価値が見出されたと考えるべきでしょう。 『ポポロクロイス物語』 判定 良作 依頼日 24/05/10 原作有りとはいえ完全新規のRPGということで、具体的なゲームシステムの説明は独立した項目で欲しい。『II』の記事にはGutsメーターなど『I』にあった仕様に言及している記述があるが、現在の本記事にはそれらに関する説明がない。 『雪割りの花』 判定 良作 依頼日 15/10/22 元要強化で対応はされたものの、シナリオをメイン評価とした良作としてはあまりにもシナリオ評価が薄い。 一文で済ませるのではなく、シナリオ構成や完成度の高さをもっとしっかりと説明してほしい。 『ONEピースマンション』 判定 良作 依頼日 16/5/4 記事執筆者ですが、発売直後に行われていたiモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」について、実際に使用した方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 [部分編集] PS2 『悪代官』 判定 良作/バカゲー 依頼日 22/7/23 続編の項目にある『2』と『3』の説明がそれなりに書かれているため、それぞれで単独記事にしても良いのではと思います。 『アメリカン・アーケード』 判定 なし 依頼日 16/9/30 執筆者が未プレイのため、再現性に関する箇所において「再現度はあまり高くない『らしい』と伝聞に留まっているのがよろしくないので、プレイ経験者の方に詳細の追記をお願いします。 そもそも「実機を忠実に再現した」という前提から間違ってませんか? 当時のなんらかの台をモチーフにしているだけで、実機を再現したゲームではないと思いますが。 気になったので調べてみました。Amazonレビューの中に ただしゴットリーブやウィリアムスといった実在メーカーの実際の台が収録されているわけではありませんので、実機ピンボールシミュレーターという需要にも向かず、これまたさらに人を選ぶ要因となります。 オリジナルだけどレトロなピン台をストイックに遊びつくしたい人にはたまらないゲームといえるでしょう。(同一のレビューより抜粋) と書かれているものがあり、このレビュアーの方が書かれていることが正しいとすれば「60~70年代に実在したピンボールゲームを忠実に再現した」という前提は間違っているという事になります。 再現性が関係しない評価がいくつかあったので私は判断を保留しましたが、「記事に書かれている前提条件が違う」というものが要強化に該当するのであれば、移動も検討していいのではないのでしょうか。 『宇宙刑事魂』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/12 総評の頭で「以上の様に」と記事内容の参照を読者に丸投げしており、ゲームの評価のサマリーを書くという本wikiでのゲーム記事の総評の趣向から外れる内容になってしまっている。その為、「記事の構成と編集マナー」を基に現行判定に準じた総評の書き直しが必要。 「曽我氏の遺作~」に関しては余談レベルの内容かつ既に同項にて書かれているので、総評には不要と思われる。 『四八(仮)』 判定 クソゲー 依頼日 21/12/14 シナリオの問題点の項目が読みにくい。 項目分けを行った方が居たのである程度はマシになったが、羅列した感のある並びになっている印象を受ける。 県の並びも法則性を作ったほうがいいとまでは言わないが、ある程度整理した方がいいと思う。 また「脱力気味のED曲が飯島の屁の音と揶揄」「漫画家の水木しげるのシナリオのタイトルでの原稿用紙の件」「家族構成におけるLGBT云々」「契力に関する説明での匹敵という言い回し」など必要性に疑問を感じる記述も多いように感じる。 このゲームが10年に一度のクソゲーとして有名であり、おそらくクソゲーwiki時代からあまり変わってない印象を受ける(この記事の初稿を知らない為違ってたらすみません。)。そのためこの記事も他のクソゲーとして名高い作品と同様に全体の見直しの依頼を出します。 上の方の指摘部分を"//"で一旦非表示にし、長くなりすぎている部分を折りたたみにしました。他にも見直しできる方よろしくお願いします。(21/12/15) 『SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング ~仏恥義理伝説~』 判定 バカゲー 依頼日 18/12/18 「2番目に強いCPUが本当に速い」「たまに負けるとかそういう次元じゃなく1回も勝てない」 とあり、注釈も書かれているが未プレイだとよく分からない。 強力すぎて勝利したプレイヤーが存在しないのか、設定ミスなので絶対に勝てないのかなど詳しく書いて欲しい。 『Strawberry Panic!』 判定 クソゲー 依頼日 22/11/4 全体的に本作の原作に当たる「『電撃G s magazine』読者参加型企画版」に関する批判(というかもはや悪意に満ちた暴言や悪口の類いに近い)が多くを占めており、「ゲーム単体としてクソゲー」というよりも「『G s』企画版原作だからクソゲー」と判定したように見受けられる記事になっています。 記事冒頭に『G s』企画版の説明節が設けられていますが大半が批判で占められています。 問題点でも『G s』企画版ベースにしたことによる不満点が描かれているほか『G s』企画版そのものの批判点が多く記載されています。 総評でも「迷走続きの『G s』企画版をベースにした事がまず失敗だった」と記載されています。 本Wikiはあくまでもコンピューターゲームの紹介Wikiであって紙面企画の悪口を載せるWikiではないので、『G s』企画版に関する記載の削除もしくは整理(書くなら悪口だけでなくもっと公平に記載する)を行い、あくまでもゲーム単体としての評価を行っていると分かるように修正して欲しいです。 『G s』企画版をベースにしているなら「『G s』企画版そのものの批判」ではなく、むしろ「『G s』企画版のファンが楽しめるかどうか」で書くべきだと思います。 「『G s』企画版をベースにしていること」に対する不満はせいぜい賛否両論点かと思います。 『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』 判定 シリ不 依頼日 22/7/29 総評が長く、現在の判定に沿わない記述も見られる。内容の一部を余談に回すなどの見直しをしてほしい。 総評がシリーズファンからの不評であることの強調や余談となりそうな項目を再構成しました。 23/12/8 『PANZER FRONT Ausf.B』 判定 なし 依頼日 23/1/7 短所の一番上に『「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。』、総評に「3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。」とあるが、その設定が原因と判断できる問題点が登場する戦車の種類しかない(舞台のほとんどが砂漠という点も由来すると考えられるかもしれないがそれ以外は時代設定とは関係ないと判断できる)。 もし本当にこの時代設定が原因で作品の評価を落としたのであればシリーズファンから不評の判定を付与される可能性が考えられるので、実際に「1940~41年の北アフリカ戦線」という時代がゲームにどう影響したのかをまとめていただきたい。 ゲームのテーマを「1940~41年の北アフリカ戦線」とした事によるマイナスポイントを記述しました。24/4/25 『Piとメール』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 メッセージツールとしての使い方や性能等についての説明が少なく補強が必要。内容が薄くても定型文の一例を載せるなど記述できる情報はあると思われる。 『双恋島 ~恋と水着のサバイバル~』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 前作の記事がないにもかかわらず、記事内で比較に用いられているため、前作に関する情報を補強する必要がある。特に「ツインビュー」と「バキューン」というのが前作同様と言われても全くわからない。 登場人物やストーリーについても最低限説明が欲しい。 『PROJECT MINERVA』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/14 要強化依頼より移行。要強化時より追記はされたものの、まだ薄めであるゲーム内容についての記述補強をお願いします。 (21/11/26追記)評価点が欠けているので追記をしてほしい。 『ベーシック スタジオ』 判定 なし 依頼日 17/11/18 評価点の項目は多いが、それぞれが薄いので詳細を書いて欲しい。 『街ingメーカー2 ~続・ぼくの街づくり~』 判定 なし 依頼日 17/11/19 最低限のゲーム説明は追記されたが、ゲーム内容・システムの説明がまだ不足しています。 「オファーリスト」などのゲームシステム用語がよくわからないと問題点などが不明瞭なので追記が必要。 『モンスターファーム4』 判定 なし 依頼日 24/04/14 総評には「旧作ファンからは賛否両論という結果に」「『3』以上にファンの意見が極端に分かれる」と書かれているが、大半の変更点が問題点のほうに書かれており、記述が一致していない。総評の見直しや問題点の整理、場合によっては「賛否両論」への判定変更も視野に入れたほうがいいと思う。 「謎のギャルゲー要素」については記述位置的に問題点相当に取れてしまうが、現在の内容ではただネタにしているだけにしか見えないので、明確な問題点がなければ余談扱いにすべき。 評価点の「チーム戦やタッグ戦は概ね好評。」「大会の会場や背景の演出も良い。」など簡潔すぎて何が良いのかまったく伝わらないものがあるので、説明を補強してほしい。 『ローグギャラクシー』 判定:クソゲー 依頼日:24/4/17 概要で端的に簡潔に述べられてるだけでゲームシステム面の説明が欠けてるので追記して欲しい。 [部分編集] PS3 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』 判定 クソゲー/不安定 依頼日 23/07/04 「キャンペーンモード」について、「基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。」とありますが、ソーシャルゲームについてのルールが制定されている以上、何かしらの対処が必要だと思います。 当然このモードが「無料で遊べちまうんだ」と言うセリフを含めて悪い意味でPS3版『ジョジョASB』を象徴する要素ではありますが、一応ルールに乗っ取っておいた方が良いと思います。 PS3版『ジョジョASB』基本無料ゲームではなく、フルプライス。キャンペーンモードはフルプライスゲームのモードのうちの1つという位置づけ。なので、他の基本無料ソシャゲとは一線を画す存在であるとも言えます。困ったことがあればゲームカタログ家庭機ソシャゲ検討議論箱での相談をお願いします。 (依頼者より)ご意見ありがとうございます。誘導先の掲示板にも記述しましたが、同社開発による『ドラゴンボールZ KAKAROT』でも同様にフルプライスゲーム内のソーシャルゲームのようなモードについては割愛すると記述していましたのでこちらも現在のルールに沿った記述変更が必要なのでは?と思い依頼を出しました。もし現在のルールでもキャンペーンモードの記述は変更すべきでないという意見がありましたら依頼を削除する予定です。 『真・三國無双7』 判定 良作 依頼日 21/03/28 全体的にとっ散らかっていて非常に読みにくい。 普通なら記述の1行目を「--」、2行目を「---」とするはずが、1行目も2行目も同じ「--」を使っており、更に前後の記述との間に行間もないため、前後の行に繋がりがあるのかないのかメチャクチャ分かりにくい。強調したい単語や記述も斜体にしたり太文字にしたりで統一性が全くない。 問題点・賛否両論点の記述が異常なまでに長く、記事の約7割を占めている。大した問題でもないものや、重箱の隅をほじるような細かな指摘も散見される。現状の内容は到底良作判定と呼べるものではなく、拙い文章力と共に大幅な整理が必要。 『リトルビッグプラネット』 判定 良作 依頼日 21/6/24 リトルビッグプラネットの問題点の追記の依頼がなされたことで項目欠け補充依頼から消されたようだが、問題点として扱えない事柄が記載されていたため余談に移動。それに伴い問題点が空欄となってしまったので、再度、問題点の追記を依頼する。 すぐに元の位置に戻すと差し戻したことがわかり難くなるため、再掲の理由の明記も兼ねて一旦こちらに置かせていただく。(あとで項目欠け補充依頼の方に戻します) 掲示板の方で「日本語版『のみ』終了という状況は評価に関わる」との意見があがったため、COされていた箇所を差し戻しました。 なお、最初の依頼の方であった「クリエイトモード周りやユーザー作成のステージにおける問題点の追記」についてはまだ手が付けられていないため、改めて追記お願いします。(しばらくしたら項目欠け補充依頼の方へ移動もお願いします) ↑載せるか否かで揉めてる以上は結論出るまではCOが原則なので、再度COした。 [部分編集] PS4 『ゴッド・オブ・ウォー (PS4)』 判定 良作 依頼日 21/11/25 記事内容があまりに薄すぎる。2018年における四大GOTYを制覇したほどの絶大な評価を得た作品なんだから、他に書ける事は山ほどあるだろうに。 圧倒的なグラフィックは僅か1行、作り込まれたアクションはたった3行で済まされており、本作の一体何処が優れているのかまるで伝わってこない。それ以外の要素もプレイ中に箇条書きしたメモをそのまま書き写したのかってレベルでぺらっぺら。 『初音ミク Project DIVA Future Tone』 判定 良作 依頼日 20/8/17(2021/11/13再構成) 有料コンテンツ『Future Tone DX』について、書ける人がいれば書いてほしい。 『人喰いの大鷲トリコ』 判定 良作 依頼日 17/3/6 できたばかりの記事ということもあると思いますが、『ICO』や『ワンダと巨像』に比べて記事内容がかなり薄いと思います。まだ加筆できる箇所はあると思います。 問題点を中心にプレイ中気になったところを少々加筆修正。主観が多分に混じりそうなので評価点の修正は見送らせていただいた。編集慣れしている方にさらなる加筆修正をお願いしたい。(17/03/16) [部分編集] セガ据置機 『エアーズアドベンチャー』 判定 クソゲー 依頼日 23/7/8 賛否両論点の「少女漫画感のある作風」「シンプルな造り」が何を言いたいのか全く分からないし、それでどのような賛否両論が起きているのかが不明。 「余談」に「少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。」とあるが「水戸部氏」なる人物がどのような人物かも全くわからない。 『パップ・ブリーダー』 判定 なし 依頼日 17/11/11 ボムである奇跡の効果が異なる。奇跡の効果が極端に異なるのだが、好みで選んでも何ら問題ない。 プレイヤーが操る事になる5種類各4匹のパップから5匹を選ぶ。パップ達の性能はランダムで決定される。 上記のような文章は未プレイだと意味が伝わってこない。「奇跡とは何か? 何故極端に異なる効果なのに好みで選んで良いのか」「5種類各4匹」などについて詳しく追記して欲しい。 [部分編集] NEC系据置機 『ディープブルー海底神話』 判定 クソゲー 依頼日 15/7/24 難易度が高いように見えるが、なぜか評価点では「簡単にはゲームオーバーにはならない」とあり、どちらなのか判らない。 「2周目を完走した際にエンディングがあるのかどうか?」の検証求む。 動画サイトに2周クリア動画がありますが、1周目クリア時同様Nextの表示後に3周目がありました。 [部分編集] マイクロソフト据置機 『アジト×タツノコレジェンズ』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/15 全体的な記事内容が「パッチで悪化した点」を除いて抽象的。原作殺害級のクソゲーであることこそ大雑把には伝わるが、どの程度のものなのかが未プレーには伝わりにくい。KOTY2015据置部門大賞とは言え、評価点の記述量が100文字未満と極めて薄い点もあるため、記事内容の具体化も図っていくべきではないか。 『斬・歌舞伎』 判定 バカゲー 依頼日 15/2/5 評価点や問題点が薄めなので強化希望。また、海外で酷評された事実も具体的に補強すべきと言える。 『Shadowrun』 判定 良作 依頼日 18/8/31 オンライン環境について総評で触れているが、7年以上前の情報なので、現在の情報を反映させて欲しい。 『ジャンライン』 判定 クソゲー 依頼日 21/7/21 修正パッチについて、「以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。」という文面があるが、どこが直ったのかは書いてもいいのではないだろうか。 発売時の問題点の項目にパッチで修正されたものがあるならそれを記すべきだと思う。 『DEAD OR ALIVE 4』 判定 不安定 依頼日 17/8/15 「格闘ゲーム」という対人戦を想定されたジャンルなのに、CPU戦のことに触れられていて対人戦に関する記述が少ない。 [部分編集] GB/GBC 『鬼忍降魔録ONI』 判定 なし 依頼日 23/05/15 総評の「ありそうでない和風テイストのRPGであり、当時としては画期的な転身システムなど見るべき点もある。」の部分が評価点の項で触れられていないので評価して欲しい。 『クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン』 判定 クソゲー 依頼日 23/05/15 ゲームシステムの説明にて『つうしん』『マゼリング』の説明が一切ない(前者は別項で一言触れられてはいるが)ので追記を求む。 (2023/08/26追加)そもそも叩くこと前提なのか、ゲームの基本仕様と問題点がまとめて書かれていてわかりづらいので、全体的に「ゲームの特徴」と「問題点」に分けて書いたほうがいいと思う。 本文を大幅修正し、立項された項目を読みやすく切り分けました。また『つうしん』については環境が整わないため検証出来る方お願い致します。 また盗作疑惑については当人も会社も認めていない情報のため立ち位置が微妙ですが、作品にまつわる話として余談の項目においておくことで問題はないかと思われます。 11/9 『銃鋼戦記 バレットバトラー』 判定 良作 依頼日 20/1/5 新規に入手したバトラーはレベル1スタートとなり、実用化にはレベル上げを要するという問題点(*2)について記事内で全く触れられていない。取るに足らない問題なのであれば、その理由を追記してほしい。 容量不足によるコンプリート不可という、収集ゲームとして致命的な欠点もあり、良作判定そのものに疑問が残る。 要強化スレにて話し合いましたがまとまらなかったため、上記が問題点に当たるかどうか、プレイ済みの方は判断お願いします。 『ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム』 判定 なし 依頼日 21/10/29 「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』のリメイクではないか」「通信対戦の内容」の2点が作成者で は確認できなかったので、ご存じの方追記願います。 『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』 判定 良作 依頼日 22/6/5 総評に「大不評の前作の影に潜めてしまった」とあるが、売上などといった具体的なソースを記述して欲しい。 『ハンター×ハンター ハンターの系譜』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/7 何をしたらクリアになるかだけ書かれているが、さすがにゲームシステムの解説が一切ないのは問題である。この記事を読むだけでは見下ろし視点のRPGだということすら伝わらないと思われる。 また、このゲームは作成したハンターを通信プレイで使うことが大きなウェイトを占めているはずだが、その点について一切の解説がない。 [部分編集] GBA 『新約 聖剣伝説』 判定 劣化 依頼日 20/5/31 オリジナル版プレイヤーは置いておいて、新規からの作品評価はそこそこにもかかわらず、「単体としても微妙」などと実情と異なる記述がなされている。 指摘されている問題点も客観的に見れば賛否両論レベルのものが少なくなく、オリジナル版のプレイヤーによる主観に寄り過ぎた内容に思われる。新規層の視点も取り入れ、より客観的な記述に書き換えるべき。 総評も含め部分的に修正しました。 新約→LoM→原作&他作品、という経緯でシリーズに触れた(新約発売当時の)新規層として。新約プレイの時点でシステム面では役立たずNPCや頻発する罠宝箱、ストーリー面では被迫害宗教のシンボルであるマナの女神像が各所にあるちぐはぐさや、初見の目線からしても不自然だったマーシーの最期、ウィリー生存によるラストの茶番感等が引っ掛かり「言うほど名作か?」という印象を抱いてしまった。その後シリーズ他作品に触れると同時に原作ファン層の批評を知り、腑に落ちた記憶がある。 記述修正が必要であれば是非とも手伝いたいが、正直現状の記述があまりに妥当すぎて何をどう付け加えればいいのか判断に困る。当方に見落としがあるかもしれないので、可能であれば依頼者の「新規からの作品評価はそこそこ」「(記述が)実情と異なる」という情報についての証拠が欲しい。 当時時点でシリーズが斜陽であった事もあり、新規の真っ新な意見以前に新規層が希少なので補完困難ではなかろうか?それでなくても、上記通り変更する必要性をそこまで感じない。 『ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳』 判定 なし 依頼日 16/10/31 積極的に削除を検討できるほどのレベルでゲームの説明をしていないわけではないので、要強化依頼から移動。 ゲームの説明が出来ていない。ジャンルの内容だけ言われても内容が想像つかない。 現状ではスロットを回すだけのゲームとしか読めません。 独特なジャンルのようなので説明書としても使えるレベルの詳細な記述を求める。 ↑ゲーム全体としてはよくあるRPG形式であること、その中で戦闘方法が変則的であることを強調して記述を整理してみました。 『モンスターガーディアンズ』 判定 良作 依頼日 23/9/5 総評で「単なる復讐劇で終わらせないシリアスなストーリーが印象に残る」とあるが、評価点の項目でストーリー面の記述が無く唐突に思える。ストーリー面に関しての記事内での評価を記述してほしい。 『遊☆戯☆王 双六のスゴロク』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/1/3 ルールなどはある程度は軽く書かれてはいるものの、具体的なルール説明やキャラクター・スターパワーと言ったことについての解説が一切ない。 そのため、評価点・問題点などでキャラの人選に関してや、キャラの強弱が激しいなどと言われても未プレイ者に伝わりにくい。 [部分編集] DS/DSi 『アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~』 判定 クソゲー 依頼日 23/9/8 概要がゲームではなくシナリオ担当者の説明になっており、ゲーム自体の内容はまったく分からない。 シナリオ上の問題点が複数挙げられているが、どれも説明が抽象的過ぎるため説得力に欠ける。 ストーリーの「稚拙な内容」や謎解きの「理不尽さ」、主人公の「口の悪さ」などがはっきりとわかる具体的なシーンを紹介して欲しい。 『いちもうだじん! ネコキング』 判定 なし 依頼日 23/3/23 問題点の「意外とコツを要する線引き操作」だが、操作にコツが必要なのはゲームでは普通の事で、後半ステージでただ闇雲に操作しても容易にクリアできてしまったらかえって問題になってしまうのではないだろうか。 操作を問題点とするのであれば、例えば「コツをつかむまでに時間がかかる」とか「コツが分かっても実践が難しい」というようにコツをつかむ前後に関する記述が必要と考える。 『伊東家の裏ワザDS』 判定 なし 依頼日 20/12/19 問題点でクイズの出題内容やミニゲームの内容に問題がある点が挙げられているが、記事内でそれらについて詳しく語られていないため、どんな内容のものがあって問題になっているのかが分からない。 『エンブレム オブ ガンダム』 判定 クソゲー 依頼日 23/12/3 文章の端々に私怨や描写不足、校正不足が見受けられるので、修正できる方はお願いします。以下気になった点です。 ポイント「俺設定披露会」執筆量が不足しておりそこまでの印象を受けない。 問題点にシステム等をまとめてしまっているので読みづらい。システムと問題点はきっちり項目を分けてから問題点を校正してほしい。 「「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい」とのことだが何がどう腹ただしいのか不明。ただの感情論ではないか? 「演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。」「一部キャラクターの所属がおかしい。」「オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。」「2周目引継ぎがしょぼい。」この部分を具体的に。 評価点の記載に私怨が感じられる。もう少し好意的に記述してほしい。 総評に()が多く読みづらい。 『怪獣バスターズ』 判定 良作 依頼日 17/3/8 薄めだった記事に大幅な加筆修正を施した者ですが、突き詰めたプレーを行っていないので、主に武器種性能の格差についての加筆・修正をお願いします。 『くるポト』 判定 良作 依頼日 21/7/7 総評が一行かつ短すぎる。もっと具体的な内容を求める。 『降魔霊符伝イヅナ 弐』 判定 なし 依頼日 20/11/9 評価点がほとんど箇条書きになっているだけであり、説得力に欠ける。 音楽はどんな人が担当した、タッグシステムはどういう風にバランスが良いというような、もっと具体的な情報を書いていただきたい。 『地震DS 72時間』 判定 なし 依頼日 20/8/11 問題点にある「正解なのに不正解扱いとなる出題。 」について、具体例があればもっと閲覧者にもわかりやすくなると思う。 『たまごっちのピチピチおみせっち』 判定 賛否両論 依頼日 15/8/31 依頼当時は『たまごっちのプチプチおみせっち』シリーズの記事がなかったため、過去作との比較だけでなく、基本的なゲーム性についての説明が欲しい。 未プレイだと評価点や問題点の意味がよく分からない。 『東京魔人學園剣風帖 (DS)』 判定 劣化 依頼日 20/9/10 要強化依頼から移動。 ファンディスク『東京魔人學園朧綺譚』の記事がないため、「「螺旋洞」第43問が絶対にクリアできない」が深刻な劣化点だと伝わってこない。原作の簡単な概要か原作記事の執筆を求む。 『剣風帖』部分は良リメイクのようなので、カップリングの判定を分けられるようになった現在、プレイ済の方は判定の再考をお願いいたします。 『得点力学習DSシリーズ』 判定 良作 依頼日 20/1/29 『得点力学習DS 高校受験 5教科パック』のみ基本情報欄があり、それ以外のソフトには作られていない。 現在の記事構成だと、総評がシリーズ全体に対して言っているのか、『~5教科パック』に対してのみ言っているのか不明。 『どんだけスポーツ101』 判定 クソゲー 依頼日 23/03/22 要強化依頼から移動。 全体的に記述が薄く、特に操作性やグラフィックの悪さに関しては具体的な記述が必要だと考えられる。 『パイレーツ アサルト』 判定 不安定 依頼日 18/3/13 18/9/14の運営議論の内容(「記事執筆には基本的にクリア必須だが、高難度やバグなどでクリアが困難な場合に限りクリアしなくても良い」)を受け、要強化からこちらへ再移動。 総評に「記事執筆者もステージ3で投げ出してしまった」と書かれている。 このため、クリア者による内容の正誤の確認や、不足している記述があればその追記もお願いします。 『フルーツ村のどうぶつたち2 お空のフルーツランド』 判定 なし 依頼日 21/11/15 「主なルール」の項目があまりにも多すぎるように思える。プレイ済の方に確認をしていただき、書くまでもない雑多な情報があれば削るなどしていただきたい。 また、ストーリー節に「以下ジャケット裏のストーリー説明を若干改変して記載」(ストーリーの説明は上にあるものの「以下」の部分が誤字なのかは判断できず)とあるが、本来であれば引用は改変を伴ってはならないため、このままでは著作権侵害となる可能性が生じてしまう。ジャケット裏に何が書かれているかの確認を行い、引用の要件を満たすようにしていただきたい。 ↑2023/11/19 ネット上の画像よりジャケット裏を確認し、引用の要件を満たすよう変更しました。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 判定 良作 依頼日 24/05/08 戦闘システム以外の具体的なゲームシステムの説明が足りない。SRPGのスパロボと大幅に仕様が異なるにもかかわらず、精神コマンドについては「魔法のようなもの」という雑で短い説明しかなく、戦闘システム以外の部分も賛否両論点で軽く触れられるのみ。 評価点のストーリーについても「全体的なストーリーも概ね高評価を得ている。 」だけでは何がいいのかさっぱりわからないので、ネタバレにならない程度にストーリーの評価部分を書いてほしい。 『メイプルストーリーDS』 判定 なし 依頼日 21/11/20 メイプルストーリーシリーズの他の記事がないため、そもそもどういうゲームなのかがよく分からない。 メイプルストーリー自体がどんなゲームでどんなストーリーとなっているか、それぞれのスキルはどのようなものなのかについて簡潔に説明していただきたい。 2023/02/17 ひとまず、概要の部分に本家メイプルストーリーのリリース当初ならびに現在・DS版発売当時のゲーム内容についてregion内に記載させていただきました(DS版は未プレイですが編集して大丈夫だったでしょうか)。 また、余談の部分に「本家は低年齢層が多くゲーム内容も悪いので注意(意訳)」といった現在の印象とは異なる一文がありますが、編集しようとしたところコメントアウトで注釈が書いてありました。コメントアウトで記載しているからには編集すべきでない理由があったと思うので、ひとまずこの項目はそのままにしておきます(概要の部分にも「当時は」低年齢層が多かった、という内容で書いてるので現在はそうではないというのは分かると思います)。 [部分編集] 3DS 『宇宙船ダムレイ号』 判定 なし 依頼日 22/8/17 ※「物語に関する予備知識を得てしまう可能性があります」 と言う公式からの注意書きの都合上、依頼文に多くは記載しない。 ところがそれを差し引いても「評価点」「賛否両論点」の量が極めて少なく抽象的。「(問題点に記載されている)内容の実態がそうだから」「ネタバレになるから」と言う理由を考慮しても問題ある量の少なさである。 文脈を見る限りだとこれより多く執筆できることは間違いないほどであるため、regionを使ったうえで具体的な内容を記載することはできるはず。問題点の記述量はある程度にあるものの、やはり全体的に抽象的で未プレイヤーには伝わりにくく、場合によっては要強化送りも検討すべき。 『GUILD01』 判定 なし 依頼日 22/8/17 今作に収録されている『解放少女』『レンタル武器屋deオマッセ』『CRIMSON SHROUD』『エアロポーター』は、後にDL専売で順次単品販売されており、CEROもまた個別に付与されているタイトルなのにもかかわらず、それぞれに基本情報欄が無い。 記事内でも独立した評価項目が作成されており、更に『解放少女』はiOSにも移植されており『CRIMSON SHROUD』は単品販売で修正されている箇所もあるため尚更である。 また、基本情報欄の作成されている『GUILD01』本体の評価項目(「評価点・総合」と「問題点・総合」)が要強化レベルに薄いため、こちらも併せて記述の補強をすべき。 本作は、オムニバスに関してタイトルごとの判定を付けられなかった時期に作成されているため、それ故の問題を抱えているものと思われる。 基本情報欄が作成された場合、(現状でもそのまま独立させても問題無いが)内容を補強した上で上記4タイトルを『GUILD2シリーズ』タイトル同様に独立記事として作成すべき。 『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 判定 良作 依頼日 24/06/04 Lv1プレイについて、経験者から「終盤に青年ゼアノート戦という実質時間制限のボス戦があり、ステータスブーストの仕様が解明された現在でも(その発動が運であるため)この撃破は安定せず、とてもではないが『バランス調整自体は上述のようにむしろ緻密かつ過去作の反省を活かしたものとなっている』と評価できるものではない」(要約)と指摘があり、同時に「(Lv1プレイのバランスについて述べるのであれば)青年ゼアノートにノータッチなのはおかしい」とも指摘されている。全体的な文章の構成も読みづらく主旨が散らかってしまっていることもあり、Lv1プレイ経験者に1から見直しをお願いしたい。 おそらく初稿の頃はステータスブースト周りの研究が進んでおらず、そのあたりの記述がなかったところに、後から研究結果のバランスについてとそれを基にした記述をツギハギしたために文章の構成が歪になっていると思われる。この辺りについても整理をお願いしたい(メインは研究後の現在の知識で記述し、研究前の状況は折り畳みに格納するなど) 敵の硬さの項目についても、さながら攻略サイトのような細かい説明がされており、結局何を問題として指摘しているのか分からない冗長な記載となっている。バトル面に詳しい人に記載の整理をお願いしたい。 参考スレ 良作専用意見箱6 『剣と魔法と学園モノ。3D』 判定 なし 依頼日 19/3/17 初代の記事が作成されたため要強化依頼から移動。システム変更点まわりの記述補強をお願いします。 『たまごっち!せーしゅんのドリームスクール』 判定 なし 依頼日 16/11/15 ゲームの説明に関して熱意は伝わってくるのですが、全体的に難解な内容になっています。 シナリオ面では、「夢に向かう」「ドリームスクール」、システム面では「バクメーター」「Tamagotchi P s」などをもう少し解説する必要があるかと思われます。 ミニゲームのルールは基本的な情報を欠いている一方、すこしうがった操作内容はやや詳細に書かれているので、未プレイの人にはわかりにくいです。情報の取捨選択が必要かもしれません。 また直せそうなところはこちらで修正しましたが、全体的に文章がぎこちないです。また総評に限っては元の意味が推測困難なレベルで文法が破綻しきっています。 少し本文を整理しました。ただゲーム内容については結局手付かずです。 『ドローンファイト』 判定 なし 依頼日 19/3/13 「加速を兼ね備えたバランスを整ってる」「ギミックは特に風を発射してドローンの行動をずらすエアロジャマ―の大きさが小さすぎる」等理解できない文章を校正して欲しい。 (21/11/17 依頼者とは別人)記事を見てみたが、「特徴」の節が一行しかないのはいかがなものか。例えばアイテムやギミックがあるとのことだが、一体どういう効果を持つものがどのくらいあるのか、それは一レース中にどのくらい入手できるか、マリオカートなどの有名なレースゲームとの比較でもいいので書いていただきたい。このままだとゲームシステムの説明不足で要強化も検討されかねないレベルである。 『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』 及び 『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』 判定 なし 依頼日 22/8/9 ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点において、原作にもみられる要素が挙げられている。原作と相違しているものに関しては構わないが、同じである部分はゲームとしての評価とは異なるだろう。例を挙げると、問題点にて「一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている」と書かれているが、これは原作小説にもみられる描写でありゲームの問題点とは言えない。 ただ依頼者は原作を読んだのはかなり前でうろ覚えであり、ゲーム自体は未プレイ。それぞれの共通点・相違点が確認できる方に修正をお願いしたい。 本作の原作となっているのは「角川つばさ文庫」より出版されたものであり、角川書店版・ポプラ社版とは異なるので注意してください。 初稿者です。原作小説の方の内容をよく覚えていないので、ゲームで起こった出来事をもとに評価点・問題点を記述しました。依頼者は小説版に詳しいようなので、小説のものとカブっていると判断した記述をCOで削除するなどの対応をしてくれると助かります。あと小説版についてゲームカタログの記事であれこれ記載する必要はないかと思います。(22/08/11) ゲームに含まれる内容ならゲームの問題点/評価点に当たると思います。 削除せずに「原作からあるもの」と注釈するなどの方法もあると思います。 『ポケモン超不思議のダンジョン』 判定 良作 依頼日 21/6/8 良作判定ではあるが問題点・賛否両論点の記述が異様に長く、総評も良作に付けるものとは思えないものとなっている。 些末な問題までつついているのもあるし、高難易度化の部分などは長く書きすぎている。攻略Wikiじゃないのだから初見殺しポケにあんなに記述を割くこともないだろうに… 依頼主もそれほどは過去作をプレイしていない身だが、調べる限りもともとダンジョンシリーズにはぬるい難易度のものは少なく、今作のみ難易度がインフレしているとは思えない。単に今作が初プレイで慣れないローグライクに挫折し、ネガキャンしたくなった人が書き足したかのような印象を受ける。このあたりのゲームバランスの話については詳しい方の意見を仰ぎたい。 『メダロット8 カブト/クワガタ』 判定 なし 依頼日 24/05/16 「バグ・誤植について」は修正済み・未修正のものが混在しているようなので、最新バージョン時点で修正済みのものはregionプラグインに格納して隔離してほしい。 トップの表のポイントが8個と多い。テンプレにも「多すぎると見づらくなるので、できるだけ少なめにしてください。」とあるので、本当に重要なもの数個だけに絞れないだろうか。 ↑5つに減らしてみました。 ↑対応ありがとうございます。ポイントについての依頼は解除します。(24/05/17) 『妖怪ウォッチ3 スキヤキ』 判定 なし 依頼日 17/4/11 「特徴」「変更点」「ゲームに対する評価」がすべて「概要」の項目に箇条書きされている。 2.0の更新分とまとめて、と言う形ではありますが、評価点・問題点が加筆されているようです。 現状だと非常に読みにくいので、前作に対する変更点とゲームに対する評価(評価点・問題点・総評)をきちんと分離する必要があると思われる。 暫定的な見栄えのため、2.0,3.0の両方をregionタグで閉じました。 『レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』 判定 良作/劣化 依頼日 21/8/8 ゲームシステムはWiiU版から引き継げるとはいえ、ストーリー面の記述があまりにも少ないので加筆を求める。 [部分編集] PSP 『銀魂のすごろく』 判定 バカゲー 依頼日 17/10/30 総評の「1人プレイでも楽しめる要素が欲しかったところ」は問題点となりうるが記載が無い。 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 24/7/4 全体的に記述が薄く基本的なゲームシステムについての説明も不足している。 評価点にて本作の主人公について「いかにもな主人公設定」とあるが、主人公のキャラクターについて一切語られていないので説得力に欠ける。「スキルの振り直しが可能」という記述もあるがスキルの取得方法などの説明も一切されていないのでこちらの説明も追記してほしい。 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に記事構成が雑であり、未プレイヤーに伝わりづらい。 問題点が箇条書きに徹しすぎており、深刻さがわかりにくい。 総評で「ゲームとしてはかなりのクオリティ」と書かれているが、どれほどそうであるかの説明がまるでなされていない。 『絶対ヒーロー改造計画』 判定 不安定 依頼日 23/9/8 総評にて「将来発売される移植版の内容がどうなるか」といった内容が書かれているが、その移植版が実際に発売されたため修正が必要。 また基本情報欄において、対応機種には書かれていないものの、発売日と定価は移植版の情報が記述されている。 そのため、該当記事で移植版まで扱うのかどうかをはっきりさせる必要もある。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』 判定 なし 依頼日 16/1/2 「判定なし」となっているが、異様な量の酷評が書き込まれている。その内容も明確な問題点でないものがほとんどで、筆者の個人的な好みを「~という意見が多い」で一点張り。もちろん、そういった表現を否定するつもりはありませんが「主人公をパーティから外したい(プレイヤーの創った主人公がテイルズのキャラと一緒に冒険する、というのがコンセプトなのに)」「ボスが可愛い、だから再戦したい、仲間にしたい(当然、ストーリーに大きな矛盾がでる)」など、本当に大多数の意見なのか疑わしい物があります。 確認の取れない噂、wikiとは関係ない愚痴、私怨的な個人攻撃(スタッフの○○が悪い~、このキャラが贔屓されてるのは○○だから~)なども修正をお願いします。カタログに掲載するうえで最低限の情報ソースが不足しています。 かなりの量を添削し、なんとか評価点問題点のバランスを1 1に整えました。とりあえずは判定に沿った記事になりましたが、少し前にコメントアウトを残した方がおられました。もしかしたら、その人が追加修正をするかもしれません。かなり急激な(一方的な)修正になったため反発を予想し、ひとまず様子見してからスリあわせていくつもりです。 テイルズオブ総合スレ3でも触れられていたが、 貴方にとって参戦キャラが数人変更されたのが大事件であっても、ゲーム業界では(特に、キャラ数の多いお祭りゲームで)起こらないほうが稀です。そしてなによりも!たかが発表直後の情報で大激怒し、製作者を罵倒する態度が「ファンの中」「多かった」と騙るのは、ファンに対して非常に失礼です!これに対しては冷静に指摘してあげる気にはとてもなれません。 というのは「自分が気にならなかったから問題点じゃない」と読める為、↑の添削も本当に大多数の意見を代弁するものなのか疑わしい。 場合によっては要強化記事送り、もしくは記事白紙化・内容の下書き差し戻しも検討すべきかと。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』 判定 シリ不/劣化ゲー 依頼日 22/4/24 記述の内容が異様なまでに感情的且つ作品やスタッフを罵倒するもので満ちている。幾ら本作が黒歴史として特に本記事の執筆者を始めとするオリジナルのファンからの憎悪を一身に受けているのが事実だとしても、これ程までに客観性に欠けているというのは記事としては相応しいとは言い難い。 本作とは比べ物にならない規模の炎上を起こした『テイルズ オブ ゼスティリア』の記事も修正依頼が出される以前でさえこれ程までの感情的な記述では無かったと個人的には記憶している。記述内容の正確性を確認した上で客観的中立的な内容への記述の修正を求める。 あまりにも目に余る部分をco・削除・変更したので確認求む。 『初音ミク -Project DIVA-』 判定 良作 依頼日 18/4/22 3作を1ページで扱っているため、ゴチャゴチャした印象を受ける。 『extend』も総評漏れなのと、『2nd』『extend』において評価点(双方)および問題点(『2nd』は記述より切り出しという形で作成済)の項目がないのを確認。(20/2/7追記) [部分編集] PSV 『限界凸旗 セブンパイレーツ』 判定 バカゲー/不安定 依頼日 18/10/6 「難易度を大幅に低下させるバージョンアップが行われた」ことが余談として扱われているが、ゲーム内容に深く関わることなので、判定やゲームの評価に反映すべきだと思う。 『忍道2 散華』 判定 バカゲー 依頼日 16/12/13 一定の対応がなされたため、要強化依頼から移動。 バカゲー判定だが根拠となる記述が弱い。 『聖魔導物語』 判定 シリ不 依頼日 18/07/04 修正された不具合とそうでないものが入り混じっているため、既に修正済のものは分けてregionで囲うべきではないかと思われます。 『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』 判定 なし 依頼日 20/6/6 2018年にサービス終了しているので、評価を確定的なものに変更してほしい。 『リッジレーサー (PSV)』 判定 クソゲー 依頼日 23/11/1 評価点にてグラフィックの良さが挙げられている一方、シリーズページの概要では時代不相応なグラフィックとされているため、評価の統一が必要。 [部分編集] その他携帯機 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] パソコン 『赤さんと吸血鬼。』 判定 なし 依頼日 19/1/19 要強化依頼より移動。CGの質に関する事など、評価点の補強をお願いします。 『Intruder -桜屋敷の探索-』 判定 なし 依頼日 21/4/2 ADVなので評価・問題点を書きにくいとはいえ、評価点に「シナリオの突っ込みどころ」しか挙げられていないのはいかがなものか。評価点の記述も問題点を無理やり評価点に書いてあるように読める。 システム面やグラフィック面、ストーリー設定など他に褒めることはないのだろうか。 『Kathy Rain』 判定 不安定 依頼日 21/6/7 評価点で「よく練られたストーリー」とあるが、何がどう練られてるのかが明記されてないため読んだだけでは理解不能で、評価点になってない。総評も中途半端な書き方になってるのできっちり結論を書いてほしい。 あと、ADVであることやシステムのシンプルさを考慮しても内容が薄め。もう少し内容に厚みを持たせられないものか。全体的に文体がたどたどしいのも気になる 記事作成者曰く「主人公のDQNさが大きなポイント」だそうだが、その点がちっとも伝わってこない。 『沙耶の唄』 判定 なし 依頼日 21/5/10 総評でジャンルにおける大問題作と強調してるわりには評価点賛否問題点すべての内容が薄い。 何をもって大問題作と表現してるのか伝わらない 評価点が主観的すぎて魅力がよくわからない 記述が第三者視点の物がありプレイ済みの感想かどうかが不明瞭なためプレイヤー視点からゲームとしての修正加筆を加えました。また実際のゲーム内容を詳細に書きすぎているため一部COを施してあります 7/19 (依頼人とは別人21/12/10)未だ評価項目が不足しています。「実際のゲーム内容」など、賛否両論点に入っても違和感ない内容も含まれていますが、それでも分量が足りるものとは言い難いため、要強化依頼に移行するのも視野に入れるべきではないでしょうか? CGという観点から沙耶についてを評価すべきと考え、その部分を評価入れました。ただゲームというよりノベライズにゲームの皮を被せた作品であるため、評価材料として描ける事があるかと云う話になるのではないでしょうか。 『三國志11』 判定 クソゲー 依頼日 22/7/8 パッチ修正分を含めクソゲーという判定の割には、ポイント及び総評は発売直後のバグに関する記述のみで、なぜパッチ修正した後も改善判定等でなくクソゲー判定なのかがわからないので加筆してほしい。 問題点も初期のバグに関する記述が多く、それらを除けば評価点より記述が薄い。 もし「パッチでもバグが直っていない」「パッチでのバグ解消を受けてもなお欠点が多くクソゲー判定が相応」といった理由でこの判定なら、その点についての詳細な追記をすべきだと思う。 今の記述ではバグを除くと、多少AIがお粗末で勢力間バランスが悪い程度でクソゲーとまでは言えない印象を受ける。 『シムシティ ソサエティーズ』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に未プレイヤーに伝わりづらいほどに非常に薄い。 バグの酷さがくどく書かれているものの、やはり全体的に漠然としているか、未プレイヤーには伝わりづらい。 評価点のパッチの説明に至っては余りにもおざなりではないだろうか。 拡張パック『ディスティネーションズ』の説明が全くない。 『Skullgirls 2nd Encore』(Steam版) 判定 良作 依頼日 22/8/21 情報や評価、特にSteam版の『2ndアンコール』の情報について詳細を記述して欲しい。 依頼者はアークシステムワークスから発売されたPS4版は所持しているがSteam版を所持しておらず、Steam版限定で配信されている(というか国内PS4/PSV版で未配信の)追加キャラクターなどについて書くことができないため、修正依頼を出す。 無印の記事に無印で未配信の追加キャラクター(アニーとアンブレラ)が記述されている状態なので、『2ndアンコール』限定の要素は『2ndアンコール』の箇所に書くべきだと思う。 『D.C.III ~ダ・カーポIII~』 判定 なし 依頼日 21/8/16 FDの「P.P.」を同一の記事で扱っていることに不自然さを感じる。「P.P.」の項目を加筆した上で単独の記事として分割してほしい。 『闘神都市II』 判定 良作 依頼日 21/8/1 問題点は加筆されたとはいえまだ薄い。 難易度は苛烈とのことだが、敵の出撃頻度や体力、攻撃力、自キャラの体力や攻撃力、その他パラメーターなどを総合的に加味して、どのように苛烈なのかを明確にしていただきたい。 『ハミダシクリエイティブ』 判定 良作 依頼日 21/8/6 評価点が曖昧で文量が少ない 「メインヒロインは」~「見どころとなっている。」までの記述はあくまでシナリオのあらすじあって評価点ではないのでは? 他の記述も具体性に欠け、どのあたりが評価点になるのかが不明瞭。もっと魅力的な部分をピックアップしてほしい。 一例でいえば「少しずつ成長するヒロインたちに自然と愛着が沸く」だが、成長要素のあるギャルゲーは無数に存在するので、良作と感じさせる要素を追記いただきたい。 「濃いキャラ付け」についてだが、キャラの癖が強いだけで評価点になるのは理解できない。キャラの濃さを上手く生かしているのであれば、具体例を出してほしい。 「バーチャルYouTuber・ソーシャルゲーム・SNSといった近代的な題材を扱っており、一昔前の学園物との差別化が図られている」の記述だが、2020年ともなればこの要素に触れているゲームはいくらでも存在しているため、別段差別化が取れてるとは言い難い。シナリオに上手く生かされている等、他の作品には見られない要素を上げてほしい。 「タイトルバー等に表示される場面ごとのサブタイトルにパロディが含まれる。Twitterから流行ったフレーズやライトノベルのタイトルなどバリエーション豊か」パロディ要素が必ずしも評価点になるとは言えない。あまりくにどいとLAMUNATION!-ラムネーション!-のような判定も受けるため、何を以て評価点としたのか明確に記載してほしい。 システム項目のお気に入りボイスは評価点として問題ないが、それ以外は標準搭載して然るべきものなので評価点にいれるべきか?クソゲー判定であれば「最低限の機能を揃えている」という意味で評価点に入れてもいいと思う。 以上のように、評価点と言えないような要素を評価点として水増しして、無理やり良作判定に持ち込んでいる印象がある。改善が見込まれない場合は判定変更の議論に加えるべき内容と感じた。 『Piaキャロットへようこそ!!3』 判定 なし 依頼日 18/1/24 SLGとしての評価が書かれていない。ゲーム性やゲームバランスについて追記して欲しい。 まず1/2の記事を書いたほうがいいかもしれないので、無理せずそっちから頑張ってみようかと。 『ファンタシースターオンライン2』 判定 なし 依頼日 14/6/3 記述されている文章が多すぎ、regionで隠していてもなお膨大になっているのは問題。事件関係、開発者側の態度などをもっと短くまとめて読みやすくしてほしい。 + 詳細 他にも、詳しい内容を別Wikiを参照するように言っているにもかかわらず、事細かに問題点を上げてるのも膨大になりすぎる要因だと思われる。ここはスッキリさせるべきだと思う。 その別Wikiの記述を見てみましたが、言い掛かりなどが目立ちましたので参照させるべきではないと感じました。なので現在ある物から3分の1ぐらいまで縮小した物を書いた方が良いかもしれません。 多少削ってもあまりにダメな要素が多すぎますからね。とはいえとっくに修正された過去の記述や重複箇所などは現状との混同を避けるためにも最小限にとどめるべきだと思います。あと別Wikiのリンクも外部に迷惑かかる可能性ありなのでやめたほうがいいかと。 宇野涼平氏に関する記述ばかりが削減されているのは意図的で不当な編集だと思われます。 ↑同意。宇野氏が『シリーズ私物化』という点でゾルゲレベルで嫌われてるのは事実なのに、なぜかそこ『だけ』毎回削減されるのは明らかに不当。本人がやっているといわれてもしょうがないかと。 重複箇所や無駄の多い記述を削り、全体的にシェイプアップしました。完全とは言えませんが以前よりはだいぶまとまったと思います。 ダメな点を書いても速効で消す or COしたり、膨張表現に書き換えて自分にとって都合の良い記述にする編集者が多すぎませんかこの記事。消した理由やCOした理由が書かれないのは意図的に編集合戦を狙っているようにも思えますし、意見箱でも「直せ」だの「書く必要のないことまで書いてる」と文句を言う野外が多いだけで具体例もまるで挙がってきません。もう記事自体を削除していいんじゃないでしょうか。 カタログとして「詳細」があまりにも多すぎるのも問題だと思われます。また、少なからず編集者の感情が入り込んだ内容が幾度も書かれていましたので、今後も更新スピードから記事内容が増加していくのは確実ですし、批評部分をいっそばっさりと切ってしまうのもよいかもしれません。 ここまで詳細になったのは「そんな事書かれても分からん。もっとはっきり書いてくれ。」といったような意見があったからだったような気がしますが。間違っていたらごめんなさい。 このゲームの根幹はなんだかんだ言っても、1オンラインで全国のプレイヤーと一緒に遊べる点、2レアアイテムの探求、3理想の脳内彼女を作成してパンツがどうこう着せ替えがどうこうが新たに加わり、この3つにしか大別されない。その1つ旧作にあったレア武器独自のギミックが再現できてない事とかもっとゲーム内容について書いたほうが良い。(2と3に不服で引退した者より) 事あるごとに悪意丸出しで改変する編集が多すぎる。これがこの記事の最大の問題点。 文章量が多い割に説明不足。プレイ経験者でないと理解できない記述が多く、未経験者の目からは、瑣末な点をあげつらって重大事として騒ぎ立てているように見えてしまう。また「こんな重箱隅のような事しか書けないのだから、きっと問題点の少ない良作ゲームなのだろう」という印象も受ける(15/03/03)。 プレイ未経験者に対して分かりやすく書こうとしても、遊んでみないと分からない問題だらけなゲームなのでその辺は仕方のない事かもしれません。一見何も問題もないようなですら別の要素が作用して悪い要素に変貌しているのがこのゲームなので…。 ある程度の時間プレイしないとわからないのは当然だけど、読みやすさを重視して文章量考えて記述する編集者がいる一方、文句言いながらも長時間プレイしてバイアスかかってる編集者が粗探しを無駄に増やして修正が追いつかない。酷いと同行内で否定 肯定と書いてある部分でも否定 肯定 もう一度同じ内容で否定と追加で編集されてる、つながっていない部分を持ち出す等編集的にも未熟。 ここまで執拗に問題点ばかり挙げられていると、もはやゲームカタログの態をなしていない様に思えるのですが。編集者は運営に対する愚痴を書き連ねる場所と勘違いしてるのでは。正直あまりに見苦しい記事です。 酒井Pの態度はともかくとして、本人がセッション中で言った「PSO2の運営は国の運営と似てる」云々の発言はFF14よりもずっと前に某オンラインゲームの運営が言ってるし間違ったことは言ってないので目くじら立てて非難することではないと思います。そもそも上の方も言っているように問題点ばかりが書かれている上に前述の酒井Pの発言やダンボー事件等、ゲームそのものの評価に必要ではないことは簡潔に書くべきと思います。編集している方はPSO2アンチなのだろうかと疑うくらいに酷い記事です。 上記でも上がっているけどギミック周りも必須でしょうね。触れておく必要がある問題も多いですが各難易度における人口の問題、ソーシャルゲームに匹敵するイベント頻度、緊急クエストがもたらしているゲーム全体への悪影響、エンドコンテンツの空周り、戦略性のないゴリ押し前提のゲームバランスの存在、粗悪なUI、チャレンジクエスト実装で露呈したプラットフォーム間のも大、悪評の多いストーリー。最低限の記述に抑えるとしてもこの8つの点は触れておくべきでしょう。 個人的な案ですが、いっそのこと記事を2つに分けてみるのはどうでしょうか? ゲームそのものとは別に登場人物の記事が独立して存在している逆転裁判4という例を見れば不可能というわけではなさそうですが…。特に情報量が膨大になりそうな「緊急クエスト」や「火力重視の不安定なゲームバランス」部分を分けると少しは見やすくなるかと。 色々な話題の度に引き合いに出されるが、そもそも逆裁4のアレは手を付ける人がいないだけで、非推奨状態で統合が何度も提案されてる。少なくとも参考にすべきページじゃない。 透過処理絡み部分にツッコミ所あるんだが……透過処理関連の公式コメントは半分事実だぞ。大半の出回ってるグラフィックボードはDX11ベース寄りで作ってるせいで、PSO2が基準にしているDX9性能が控えめになってるのもある。加えてDX8→DX9移行時に起きたハード関連の変革絡み。XP→Vista移行時に起きた問題スペックだらけのPC。あとPSOとPSUはローポリ表現で、PSO2はハイポリ寄りの表現で作ってるから、その辺の負荷のこと考慮してないような……。一部の編集者、当時のハード事情と最新ハード事情の仕組みをよく分からずに書いてるんじゃないか? (PSUの時は互換性問題で封印掛かってたのに過ぎないが) 冗長な点を大幅削除し、追記・変更しました。このゲームをやったことがない人が見ることを意識して、他のゲームに比べて特筆する必要性の薄いものや、詳細の列挙を特に削除しました。少しずつの修正となると上記のやり取りのように「何でこの項目だけ!」となりますので、一気に修正しました。本当に大幅な削除ですので、納得できない方も少なからずいらっしゃるかと思います。しかし「本当にそれは極めて重要だろうか」という点に振り返って、編集していければと思います。ソース内の冒頭コメント群にもコメントしてますので、そちらも参照いただければと思います。 削除しすぎです。この大幅な削除は削除範囲をしっかり話し合って決めたものですか? 話し合った形跡がありませんが、もし独断で削除したなら差し戻すべきです。 「削るべき部分が多すぎて現実的に一つずつ合意して話し合ってなんてできないから」って理由での大幅削除なんだから、流石に文意を汲んであげましょう。上の議論を見ても「不必要な部分を整理して削るべき」という意見は多数出ているように見えます。編集者本人も言っている通り、不足があるのであれば精査の上で足していく方が収拾は付けやすいと思います。この編集への反対意見多数という訳でなければ、現状をベースにして書き足す形でいいのでは? 最近追加されたであろう「遊んでもらうゲームから遊ばせるゲームに変貌した」という評価が不適切に思えます。旬の緊急クエストやイベントであればブーストがかかるのは当然ですし、行く行かないは自由です。まるでブーストのかかった緊急クエストを誰かに言われて嫌々遊ばされているかのような表現に思えますがどうなのかな、と。それからエキスパート云々については、ブーストがかかると確かに厳しいかも知れませんが普段なら非エキスパートのマルチでもクリアは十二分に可能ですし、そういう意味でもエキスパートと非エキスパートの棲み分け(?)はできていると言えます。 ダンボー事件とか見出しだけでいいんじゃないかと思う。ゲームの内容にはあまり関係ないので。あとゲームバランスの問題点もこのゲームの回避手段の多さに一切触れてないのも少し気になります。 感情に身を任せた批判が多すぎる。だらだらpso2の管理人が書いたと思われても仕方がない。 暇つぶしに見てみたけど、全部まっさらにして書き直したほうがいいな。(主に賛否両論点から下を)批評家じゃなくて声が大きい批判家が書いたようなものばかりだし、オンゲーなんてアプデで修正・改善・改悪されるものだから、システム・バランス面の批評なんて無駄だ。こういう場を批判の道具に使うものじゃないでしょ。 賛成です。更に言うとEP6で大幅改善された部分に記事内でほとんど触れられてないのも疑問ですね。 CEDEC 2018における酒井Pの問題発言など当wikiには必要のない要素および余談とは思えないほど情報が多すぎる。シェイプアップと読みやすさのためにも一度全部見直すか最初から書き直したほうがいいと思います。 記事が更に悪意のある文章に変わっています。上の方が言っているようにだらだらPSO2の管理者を始めとしたPSO2アンチが書いているようにしか思えません。あまりにも感情に身を任せた批判が多すぎて目に余ります。 記事が更新されたので目を通してみましたが、酷すぎて呆れました。PSO2の記事は「PSO2」だけの評価点、賛否両論点、問題点を書くもので、例え派生、外伝作品とはいえソシャゲのイドラやesについての言及を書くべきではありません。その上にゲームではなく生放送であるPSO2 STATION+や、まだサービスインしていないNGSの批判すらしている辺り、記事を書いている方はただPSO2という作品とそれに関連するものを攻撃したいだけのアンチだと自己紹介しているだけですよね?ここまで酷い内容のまま続くなら、いっそのこと記事を一度消すか凍結した方が良いと思います 何度修正しようと外部者(ほぼアンチ)が執拗にゲームと運営をボロクソに叩きまくる内容に書き換えてくるなら、もう凍結したほうがいいですね。 私も白紙凍結に賛成。記事内容もそうですが修正依頼がこれ以上肥大化するのも問題ですし、シリーズ他作との兼ね合いにも問題であるばかりか当wikiの運営に支障をきたしかねません。 そこまでしなくてもいい。この記事の最大の問題点は「文章量が多すぎる」ことだ。問題点を上げることも大事だが、それの文章量が多すぎるように思える。かなり事細かに書かれている項目もあるし、そういったところを簡潔に直していくだけでも良いと思う。 何度直しても執拗に長文で書き換えてくる人がいる、ということが問題なのだから白紙凍結が妥当だと思います。ゲームの紹介という趣旨から逸脱していますし、読んでもそれがどういうゲームなのか伝わらないような記事では存在自体意味がないでしょう。 今までこの記事には関わってこなかった未プレイのものですが、何度直しても執拗に書き換える人がいるのであれば、白紙凍結をする前に問題の利用者のIP調査・規制を行うべきなのではないのでしょうか?その上でスレで記事内容について議論を行い、その結果に基づいた記事内容に書き換え、COで大規模な編集を行う際には事前にスレで相談を行うよう注意喚起をするべきだと思います。それすらも無視して編集を行う人が規制後も繰り返し現れるのであれば、そこで初めて保護(白紙凍結ではない)を依頼するべきかと思います。 結局、文章はどれぐらい減らせば良いのでしょう?目安があると嬉しいのですけど。 『White ~blanche comme la lune~』 判定 クソゲー 依頼日 18/11/12 ビジュアルノベルとはいえ、選択肢の多さやシステムなど基本的な特徴の項目が欲しい。 『マビノギ』 判定 なし 依頼日 17/12/16 自分で治したいのですが、自分がかなり廃人寄りであり、偏った記述をしてしまう可能性があるので修正依頼とします。 放置されているコンテンツとして、昇段試験、ウルラ大陸のダンジョンが挙げられているが、現在はどちらもリニューアルされ、最主流のコンテンツにまでなりつつある。 近接戦のバランスは拮抗している、とあるが現在は「バッシュ」スキルがトップのDPS、ディフェンス貫通、相手を長時間ダウンさせることなく20回以上連続してヒットさせることが可能、など頭一つ二つ程度ではないずばぬけた存在であり、バッシュを使用可能な武器カテゴリー、特にその中でもより高速にバッシュを連打可能な剣が非常に強い状態である。 遠距離戦のバランスは人形、忍術、デュアルガン、錬金術が強い、また人気で、魔法、弓が弱い、不人気であると書かれているが現状ではDPS、射程に優れ相手を吹き飛ばして接近も拒否できるファイアボルト(をチェーンキャスティングしたもの)、範囲ダメージどころか単体ダメージと比較しても単発火力としてはトップを誇り、クールタイムも最高ランクで15秒と短いライトニングロードがある魔法、および細工すれば威力範囲ともに優秀なクラッシュショット、細工とコンボカードとボヘミアン装備セット効果、ビジョンオブラデカなど多数の要素で際限なく強化することでエルフであれば単発火力、DPSともにトップに君臨できるマグナムショットがある弓は非常に人気なカテゴリーである。(忍術、デュアルガンも引き続き人気である。) 一方錬金術は前述の人気カテゴリーと比べ全く火力が出ず、現在は範囲内の敵MOBを非アクティブ化するレインキャスティングぐらいしか使用されない。また、人形術はライトニングロードや忍術デュアルガンと比べた使い勝手の悪さや全武器(魔法、錬金武器では弱いが)で使用可能な範囲攻撃スキル、ジャッジメントブレイドの実装、強化に伴って人気が下がり、現在では敵を一箇所に集める誘惑の罠スキルのみ多用されるものの、あとは範囲攻撃スキルである狂乱の疾走スキルがたまに使われるぐらいである。(もっとも人形は全盛期ですら誘惑の罠と狂乱の疾走スキルぐらいしか使われなかったのだが…) 問題点とされている生産スキルの修練のマゾさだが、現在はさまざまな救済措置を活用すれば1日もかからないで修練が終わるものが大半である。 唯一現在でも修練が困難なヒルウェン工学、マジッククラフトに関しても、確かにこれらのスキルの修練によってステータスが上昇するものの、数百とあるマビノギのスキルの中でこれら二つが欠けたところで大したステータス差が出るわけではない。だとすればこれらのスキルは単に修練が「高難度」なだけであり、修練に必要性(修練の有無で多大なステータス差が出る、だとか)もないことから問題点ではないと考えられる。 『ラグナロクオンライン』 判定 なし 依頼日 22/2/17 問題点の内容を筆頭に、既存の内容と比べて全体的に情報が古すぎます。自分の方でも可能な限り修正を考えていますが、部分的でも構わないので修正をお願いします。 20年前の不具合(とっくに対策済)を未だに記載している点や、課金スタイルが阿漕という問題も2012年のガチャの情報を問題の例として取り扱ったりしており(現在は装備のクオリティも改善され、またこれらは(売る人がいれば)無課金者でも購入が可能)今現在の問題とするには些か無理があります。職業による格差という項目については、運営によるバランス調整のタイミングや告知の有無等が問題のように見えます。別に運営が事前にバランス調整の告知を行わなかったりしたのは単なる運営側の不手際であって、キャラクター性能の格差と関係ありません。 とりあえず、自分のほうで可能な部分は現状から大きく外れていない程度の内容に編集しました。上記の問題点などは「過去の問題点」といった形で一旦折り畳んでいます。 『ランス・クエスト』 判定 賛否両論 依頼日 15/4/11 問題点のうち、パッチで改善した部分をひとまとめにしてほしい。 記事を読む限りでは改善判定も加えたほうが良いように感じる。 パッチ込みでも判定そのものが変わっている訳ではないので改善には当たらないかと。 パッチを当てる前はクソゲーって書かれてるようだけど、そこまで酷くないのなら修正してほしい。クソゲーレベルで酷かったなら改善判定に当たるよ。(前 クソゲー、後 賛否) 戦闘関係(やはり待機が無かった点)と育成面(まともにやり込もうとすると特定のキャラのみの強化を強いられた)が非常に不自由だったが、クソゲーかどうかと言われると微妙。判定変更をするなら慎重に行いたい。 『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』 判定 なし 依頼日 17/6/24 自分で直せと言われそうだが、リメイクしかプレイしていません。原作特有の事情があるかもしれないため修正依頼とします。 リメイクはクリアしたがクソゲーレベルに酷いと感じた。 経営部分に関しては単にバランスが悪く、評価点にはなりえない。効率を求めると「魔法石」と依頼品を作る作業になる。というかそうでもしないと間に合わない。レビューサイト等でも経営を難点としてあげる声が多い。 イベントが発生しにくい、やることが分かりにくいため退屈な序盤は難点。中盤以降のイベント発生は攻略サイト前提のような高難易度であり、ゲーム内情報だけでヒロインを攻略することは困難。 100万を返してもゲームを終了させるコマンドがないため、寝て時間を消化する必要があったり、自宅内の移動でオブジェクトに引っかかりやすいのは問題点。 元作品については1999年発売かつシリーズ1作目と考えるとあんなものかとは思います。(18/6/8) 経営が良く見ても評価点にならないのは同意。 定期的に各キャラに会いつつ特定のキャラに集中することで大体各エンドに行けるので、簡単とまでは言わないものの、攻略必須というほどでもなかったと記憶しています。「特定の曜日、特定の時間には特定の場所にいる」というキャラが多く、それもゲーム中での会話等から分かることなので、会おうと思えば大抵は会えます。 リメイク版は多少触った程度ですが、早送りしても調合や経営部分のテンポ悪かった覚えがあるので「寝て時間を消化」の部分が問題視されるのはその辺の影響もあるかもしれません。 経営を評価点から削除。テンポの悪さはリメイク版特有の問題かもしれないため、保留としました。 『リトルバスターズ!』 判定 良作 依頼日 21/5/28 アッパーバージョンである「エクスタシー」に関する記述がほとんどない。 18禁要素などの様々な要素の追加がある以上独自の評価点、問題点があるはずなので、プレイ済みの人の追記を希望。 内容の薄かった項目の加筆・修正と併せて「エクスタシー(EX)」の評価点等を追記しました。問題が無ければページ冒頭の「修正依頼あり」の削除をお願いします。 ただ、このページ自体が「リトルバスターズ!」のページ名でありながら 最初からアッパーバージョンである「EX」のページとして執筆されている節があり、そのせいで所々が歪な構成になってしまっているように見られます。 「無印」部分のみの内容の紹介の後に「EX」の基本情報表を挟んでEX部分の解説を行う というページ構成の方が適切かと思われますが、自分はそこまで大掛かりな編集は不慣れなものですので、どなたか可能な方はご対応をお願い致します。 『Little PRINCESS』 判定 不安定/クソゲー 依頼日 21/8/18 賛否両論点の「戦闘システムの削除」がゲームを知らない人にはよく分からない。 賛否両論点として書くには移植元の「さらわれた美樹ちゃん」(記事未執筆)の戦闘システムがどのようなものだったのか、それがプレイヤーにどう評価されたのか、本作で削除されたことでどうゲームに影響しているのかをそれぞれ書く必要があると思う。 [部分編集] アーケード 『あしたのジョー (AC)』 判定 シリ不 依頼日 21/7/9 ハッピーエンドなどあしたのジョーに論外などと書いているものの、総評も含めてあまりにも主観的に過ぎる。ニコニコ動画における本作のプレイ動画においてもこれはこれでアリという意見も多く、より客観的な記述に修正する様に求める。 賛成。ファンの間でダメなラストとして有名……等なら別だが、そういう風潮はないわけで、ここまで全否定するほどのコンセンサスが取れてるとは思えない。 原作をどう解釈するか人それぞれだと思うが、記事中でも触れられてはいる通り葉子がジョーのことを好きなのは明白で、記事中では『それ以上に生い立ちの差に起因する価値観の違いから激しく意見をぶつけ合うシーンが目立っており』とすぐさま否定しているが、それは原作が「意見を激しくぶつけ合ったふたりが、時を経て最終的には非常に親密になった」という流れなのでおかしい。ジョーのほうも最終的には葉子のことを認めてグローブを渡す描写もあり、もちろんこれが恋愛感情なのかは微妙なところだが、もろもろ含めて「ジョーに結婚というラストを用意する」「その相手を葉子にする」こと自体は、ゲームのおまけ要素と思えばファンがみな激怒すると決めつけるほど全否定されるものとは思えない(個人の好みは別にして)。 記述を見るとゲームの出来そのものは悪くなく、「シリーズファンから不評」判定はこのラストに対する評価一本でついていると思うのだが(総評では『ラストシーンが象徴している通り』となっているが、そもそもラストの記述以外は些末な不評点にしか見えない)、上記の人のご意見通りあまりにも主観的すぎると思う。ここでは判定の変更の議論はしないが、正直、判定「なし」 ラストの描写は「賛否両論」のところに記述しても問題がないぐらいに個人的には思える。 何点か修正したけど即戻された。そんなに原作と違う!と文句があるなら最初からゲームするべきではない。ジョーが力石やメンドーサに勝つことはありえないんだし。しょうもない自己主張、自己満足でしかないページ。ゲーム自体はあしたのジョーのゲームとしては一番まとものに非常に残念。 書き換えてみたのですが、いかがでしょうか。自分はもとの投稿者に近い、ハッピーエンド路線には反対という趣旨で、理解しやすくなるようにしてみたつもりです。 編集後の記事もやはり非常に主観的な印象を持った。「なぜあなたがあのラストに違和感を持ったのか」という編集者自身の意図の説明や解釈の説明にはなっているが、それはあくまで編集者の意見であってファンの総意ではない。ラストの改変の話は残すにしても、「原作はこれこれこうという解釈が正しい」とか「ファンの怒りを買うのは避けられない」「ゲーム内の出来事の考えられる筋」といった決めつけは排除したほうがいいと思われる。編集者は原作に対する思い入れが強いと推察されるしそれ自体は結構なことだが、キツい言い方になってしまうかもしれないが、ファン意識が暴走している。ご自身がどうお考えになるかと、中立的な観点からどう書かれるべきかは、ある程度分けて考えて欲しい。 元記事作成者/編集者共に、「ハッピーエンド路線には反対」という記述の方向性のプレゼンテーションは記事外で行うべきであって、記事内にはきちんとコンセンサスが取れたものを中心に書くべきだと思う。 『ウルトラマン フュージョンファイト!』 判定 なし 依頼日 21/8/16 記事が3年以上も更新されずに放置されており、最新の状況が反映されていない。 記事に手を付けていなかった間の状況について書くことは難しいかもしれないが、少なくとも現在のバージョンについては記事に反映していただきたい。 『カードで連結!電車でGO!』 判定 なし 依頼日 15/1/17 ゲームシステムについてはしっかり書かれているが、カードの性能についてほぼ記述がない。「特徴」といった用語がわかるように解説してほしい。 『仮面ライダーバトル ガンバライジング』 判定 なし 依頼日 17/9/2 「しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLREXに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場である。評価はお察し。」とあるがGH6弾にLREXは無かった気がする。別のレアリティがあるなら正確な記載をするべきだし、どのようなカードなのか名前やお察しである理由ぐらいは書いておいても良いと思う。 『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』 判定 良作 依頼日 17/07/08 記事内容がpower-up ver.の内容も無印版と纏められていて、マイナーチェンジの追加要素等が分かりづらい。 せめて「REFLEC BEAT groovin !!」や「VOLZZA」の様に通常版とマイナーチェンジ版を細分化して併記すれば良いと思われる。 『GUITARFREAKS 9thMIX drummania 8thMIX』 判定 なし 依頼日 17/07/30 リアルタイムのプレイヤーでは無くネットの情報を元に各種項目の掘り下げを行っている者ですが、本作のe-amusementサイトの変更点に関する具体的な情報がネット上に転がっていないので、主に当時のプレイヤーに加筆の協力をお願いします。 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 判定 良作 依頼日 16/10/22 記述されている情報が古い(現在では機体カテゴリ自体も変更されている)ので、現行バージョンに合わせて修正して欲しい。 また、総評が1行しかないのでそこも追記を希望。 『ギャラクシーウォーズ』 判定 なし 依頼日 18/10/13 追記があった事と作品が79年製である事を考慮し、要強化依頼より移動。 欠けている「問題点」の追記、およびゲーム評価の補強をお願いします。 『グレート魔法大作戦』 判定 不安定 依頼日 22/2/15 総評の後半部分(「本作は結果として〜」以降)は余談に書くべき内容だと思われる。 この部分の余談への移行と、「こういう人なら楽しめる」といった内容の加筆を求める。 2022/02/15 一応総評と余談の修正しましたが、どうでしょうか? 『クレオパトラフォーチュン』 判定 良作 依頼日 13/9/16 対戦モード辺りについて加筆希望。一応タイメモでプレイ済みの者ですが、対戦モードについてはやり込んでいないもので… 『THE WORLD of THREE KINGDOMS』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 17/09/28 合戦中のシステム・操作方法・勝敗条件など基本的な部分がほとんど書かれていないので追記をお願いします。 現状では記事分量が多いにもかかわらず、どんなゲームかが未プレイ者にはまったく伝わってこないです。 2018/02/28 合戦に関する記述を追記・修正 『三国志大戦3』(アーケード版) 判定 改善/不安定 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 Ver3.02までの内容が記載されているが、それゆえに改善判定の根拠が全く見当たらない状況となってしまっている。 記述を信じるのならば、根本的なゲーム面での改善が見られず、「七星祈祷」が全く修正されていないなど、改善判定に該当するかも怪しい記述も見受けられる。その後もVer3.1末期で再び改悪される事実もあり、改善判定にあたるのはVer.3.5になってからであるかのように解釈できてしまう。 記事内容を見る限り、「余談・その後の三国志大戦3」に、判定を揺るがす重要な情報が記載されているように見える。よってそちらの内容も充実させるべき。 『テラフォース』 判定 なし 依頼日 16/6/18 要強化依頼から移動。以下ページから引用 実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。 『Pandora s Palace』 判定 良作 依頼日 18/1/16 総評がほとんど推測のものだったのでCO。ゲーム内容に触れた総評を求む。 『ビシバシチャンプ』 判定 良作 依頼日 17/10/20 最低限の評価点は記載されたがまだ薄いので追記をお願いする。 現状では過去のpop n musicやbeatmaniaの記事の様に、シリーズ作を解説する記事になっているが、いっそのこと、初代ビシバシチャンプのみを解説する記事にした方が良いかと。 『フィギュアヘッズエース』 判定 なし 依頼日 17/11/2 元記事の作成者は『エース』からプレイを始めたので、家庭版とより詳しく比較できる、家庭版のプレイヤーの追記・修正をお願いします。 『ポケモントレッタ』 判定 なし 依頼日 18/7/3 バトルの詳細を記述してほしい。 公式サイトのアーカイブを参考にすれば加筆が可能かと思います。(本当は私が加筆対応したいのですが、少々忙しくこの記事に充てる時間が取れるか分からないので、ひとまず参考リンクだけ載せます。時間が取れたら加筆を行います。) 『マリンボーイ』 判定 なし 依頼日 21/12/3 概要に「主人公であるダイバーを操作し、(中略)マーメイドと接触するのが目的らしい(明確な情報がない模様)」「総ステージ数は不明」とちゃんと説明できていないところがあるので、文献の調査および加筆ができる方はお願いいたします。 ゲームスタート時に文章があるわけでもないし、インストカードに記載以上の内容は分からんし対応は不可能かと。 『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』 依頼日 18/11/28 問題点「全体的に割高になった楽曲解禁。」について。初代の「財布がBroken」に到底及ばないどころか、リフレクの過疎を決定付けたgroovin UpperにおけるBMFや東方イベントにすら達しておらず、「快適だった前作まで」が大嘘といえる状態です。解禁の重さを問題点とするよりは、煩雑さ(プレー楽曲が縛られることなど)を問題視するほうがまだしっくりきます。 19/02/09 すでにこちらは修正されているようです。 18/11/29追加 総評の「事実上の更新終了」についても、長期間の新曲追加がない点で同様な「Project DIVA AC」では対照的な評価がされており、「ダブルスタンダード」状態となっています。設置店舗数にしても減少したとはいえ、日本のみで800あります。DIVAと同様の評価をするか、DIVAも「事実上の更新終了」とするか、もしくはDIVAとの違いを解説する必要があると考えます。 19/02/09 大型バージョンアップはできなくてもオンライン大会が定期開催されているDIVAと、満を持してバージョンアップした結果不評を買い台数はあるはずなのにKAC対象外にされ、事実上主力機種の座から降ろされ、新規イベントもなくなったリフレシアとでは、バックグラウンドが違う以上ダブルスタンダードではないと思います。 19/02/11 DIVAのオンライン大会って既存の機能を使っているだけで、リフレクの旧曲復活よりも手間が掛からない可能性が濃厚なことから、DIVAのほうがより低空飛行とすら言える。それで「新曲追加が長期間ない」という結果は同じなのに、評価はダブルスタンダードであり続けているのは駄目だよねというお話です(DIVA側は今年モジュール追加があるようですが)。 23/02/26追加 評価点の「抑えられた難易度インフレ」について。今作初出で最難とされる曲は確かに数値上はRebellioと同じだけど、実際は比較にならないほど難しい。しかも前作までの最難関クラスに匹敵する譜面もいっぱい出てきたから、難易度インフレは抑えられてないと思う。 『LORD of VERMILION』 判定 なし 依頼日 17/12/3 『I / II / Re 2』の情報を同一ページで扱っているようだが、『II / Re 2』の違いなどが書かれていない。 『LORD of VERMILION III』 判定 なし 依頼日 17/1/16 1年以上大きく放置されており、新しいシステムやゲストキャラが手付かずになっている。 依頼主は「アイアンフォスルが参戦した」こと以外現在の環境がわからず、過去のデータに頼ることしかできないので現役プレイヤーに加筆お願いします。 『ロボアーミー』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 23/1/20 「ボスの攻撃が避けられるように作られてない。」とあるが、うまいプレイ動画を見るとヒットアンドアウェイでわりと避けている。 [部分編集] 携帯・スマートフォン 現在、依頼はありません。 [部分編集] シリーズリンクページ 『G.Gシリーズ』 依頼日 21/11/21 オムニバス作品である『コレクション+』以外の作品において概要の欄に何も書かれていない。 タイトルを見る限りそれぞれ全然違う作品であるように見えるので、記事の有無に関わらずどんなゲームなのかを簡潔に記していただきたい。 シリーズリンク以外の一覧ページでは概要欄が書かれているので、そこから持って来るのもありかもしれません。 『忍たま乱太郎シリーズ』 依頼日 22/5/23 すでに記事が執筆されている3作品を除いて概要欄が空欄となっているので、簡潔な説明を加えていただきたい。 『ネプテューヌシリーズ』 依頼日 24/3/1 全体的に問題点の紹介が多く、作品の紹介として適切かどうか疑問。まるで問題点の総評のように感じる。特にひどいVIIは別の表現に修正させていただく。他作品については、プレイ済みの方がいれば適切かどうか確認していただきたい。 『遊☆戯☆王シリーズ』 依頼日 21/12/14 遊戯王OCGのルール解説やゲームでのルール解説は蛇足ではないか。せいぜい遊戯王OCG公式サイトのルール解説ページのURLを貼るのが適切だと思われる。 またゲームでのルール解説は各タイトルのページに移してもよいのではないだろうか。 『妖怪ウォッチシリーズ』 依頼日 21/11/19 キャラクターの紹介やメディアミックスなど、シリーズリンクページに書ける範囲を完全に逸脱している。各タイトルのページに移すなどでシェイプアップしてほしい。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3922.html
本記事ではPS用ソフト『サルゲッチュ』(良作)と、移植版であるPSP用ソフト『サルゲッチュP!』(劣化ゲー)を紹介しています。 サルゲッチュ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 他機種版 余談 サルゲッチュP! 概要(P!) 初代からの追加要素 評価点(P!) 問題点(P!) 総評(P!) 余談(P!) サルゲッチュ 【さるげっちゅ】 ジャンル サルつかまえアクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 発売・開発元 Sony Computer Entertainment 発売日 1999年6月24日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版(税別) PlayStation the Best for Family2000年7月6日/2,800円 PS one Books 2005年7月14日/1,800円 配信(税5%込) ゲームアーカイブス 2007年8月30日/600円※PSP非対応(PSVではプレイ可能) 判定 良作 ポイント 世界初のデュアルショック専用ソフト後に様々なグッズを生み出したソニーの代表作両アナログスティックを駆使しサルをゲッチュ初代故に難易度はやや高め「右スティックに朗報!?」 サルゲッチュシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 サルゲッチュシリーズの記念すべき第1作。 「ピポサル」と呼ばれる特殊なサルたちを次々と捕獲していくゲーム。 タイトル通りサルを捕まえることを「ゲッチュ」と呼ぶ。 また世界初のデュアルショック「専用」ソフトである。 ストーリー ある日、カケルはハカセの研究所にヒロキと共にやってきた。 だが、研究所ではヘルメットをかぶったサル達が暴れていた。 原因は、遊園地の人気者だった白いサル「スペクター」であった。 スペクターはハカセの発明品「ピーク・ポイント・ヘルメット」通称「ピポヘル」をかぶったことで知能が上がり、悪の心が目覚めてしまったのだ。 彼は遊園地にいたサル達と共に脱走。スペクターは「歴史改造計画」を目論み、研究所に乗り込みタイムマシンを使ってサル達を過去の世界に送り込もうとする。 その後カケルはハカセから逃げたサルの捕獲を命じられる。カケルはサル達を捕まえ、計画を止めることはできるのか…。 特徴 敵を倒すのではなく捕まえるという当時、斬新なシステムを採用。 ガチャメカを駆使し、ステージごとに決められた数のサルを捕まえるとクリアとなり、次のステージに進める。 クリア条件はすべてのサルを捕まえる訳ではなく、コンプリートには再度訪れる必要がある。 ステージを進めると使えるようになるガチャメカを使わないと、捕まえられないサルもいる。 システム的には『スーパーマリオ64』や『バンジョーとカズーイの大冒険』などの箱庭ステージ探索アクションの系譜にあるが、これらの作品との最大の違いは「探索の目標物が明確にプレイヤーに敵対している」ことだろう。 条件さえ満たせば無抵抗で手に入るパワースターやジグソーと異なり、目標物が逃げ回り時には反撃してくるシステムは斬新である。 一部の捕まえたサルはポケットステーションへ転送して、『ホルゲッチュ』というミニゲームを本編とは別にプレイすることが可能。 ポケットステーションは初代PSソフトのみに対応しているため、初代ならではの要素と言える。 ちなみにPSVがあればポケットステーションを再現できるため、アーカイブスでも可能になる。 サル以外の敵も存在する。それらは捕まえられないので倒すか無視する。大抵の敵は倒すとアイテムを落とす。 途中、カケルの親友であるヒロキと対決(競争)する「ヒロキアタック」というステージが挟まる。また、終盤ではボス戦のあるステージが幾つか存在する。 評価点 簡単で親しみやすい操作性 本作は世界初のデュアルショック専用ソフトであり、2本のアナログスティックを活用した作りになっている。 左スティックで主人公の操作は他作品と同様だが、本作では右スティックを使ってほとんどのガチャメカを使用する。 基本武器の「メカボー」や、ピポサルを捕まえる「ゲットアミ」と言った近接武器系のガチャメカなら、右スティックを倒した方向に振る。 回転させて飛び上がる「トビトンボ」や、同じく回転によって高速移動する「ダッシュフープ」は右スティックを回して使用する。 ピポサルの居場所を探知する「サルレーダー」は右スティックを倒した方向をサーチする、など、全編を通して右スティックをフル稼働させることになる。 中には右スティックでラジコンを操作する「メカヨンク」なんてガチャメカも。 それまでのシンプルな3Dアクションと比較すると難しそうにも思えるが、実際にやってみると驚くほど直感的で簡単な操作を可能としているのが分かる。 ガチャメカの切り替えは〇△□✕。ジャンプはR1と言ったように、当時としては珍しくも、2本のスティック操作を阻害しないボタン配置となっている。 L3ボタンで匍匐など、やはり当時珍しかったスティックの押し込みも活用している。 今でこそPSのコントローラーはデュアルショックが標準だが、PS1当初のコントローラーはアナログスティックも振動機能も無く、それらの搭載はアナログコントローラーと、その後身であるデュアルショック1の発売まで待たなければならなかった。 しかしまだアナログスティック対応ソフトは少なく、また、「精密な十字キー」として利用できる左スティックに対して右スティックは用途がいまいち見えず、右スティック自体がほとんど使われなかった。現在では3Dゲームの視点操作で標準的に使われているが、それが定着するのはさらに数年後の話である。 そう言った当時の事情もあり、本作はパッケージ裏に「右スティックに朗報!?」とまで書かれていたほどである。 タイムスリップしたサルを捕まえるというコミカルなストーリーながらも、時としてシリアスな展開もあり、そのバランスが絶妙。 次回作以降は『サルバト~レ』系列ではシリアスを突き詰め、それ以外はコミカル一辺倒になっており、コミカルとシリアスのバランスが取れた作品という意味では本作はシリーズでも稀有な存在と言える。 演出も凝っており、たとえばラストステージでは最初BGMは流れず、サルに見つかり警報がなることで初めてBGMが流れるようなってる。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1314762 アイデアだけではなくサルをつかまえた時の快感が素晴らしく、何度でも捕まえたくなる。 200匹を超えるサルや、ステージのどこかにあるスペクターコイン、23種類のステージなどボリューム満点。 スペクターコインを集めるとスキー、ボクシング、シューティングの3つが遊べる。いずれも本編同様にアナログスティックをフル活用した作りになっており、完成度が高い。 ラストステージをクリアした段階ではまだピポサルのコンプリートはできないが、エンディング後に新たなガチャメカが手に入り、今まで手出しが出来なかったピポサルも捕まえられるようになる(*2)。 そして全てのピポサルを捕まえると真のラスボスに挑めるようになり、これをゲッチュすることで本当の意味でのゲームクリアとなる。 ピポサルもとても可愛く、動きなどがとても活発的で見てるだけで満足である。 サルやステージのバリエーションが豊富で落書きするサル、キャンプしてるサルなど様々なサルを楽しめる。 サル1匹、1匹に固有の名前も付けられおり、中にはアーノルドやサルベスタなどのネタ要素も。 サルレーダーを使うことで、それぞれのサルの説明文も表示される(後からサル図鑑でも閲覧可能)。名前同様にネタに溢れており、これだけでも楽しめる。 ステージは進めるごとにどんどん広くなっていき、上記の物を探す楽しみが増えていく。 いくつもの時代に飛ぶだけあってステージのバリエーションも豊富。 中生代から始まり、古代遺跡、氷河期、中世の中国や西洋の城、現代の街や工場、近未来的な要塞と様々なステージが用意されており、プレイヤーを飽きさせない。 ただクリアするだけであきたらないなら、タイムアタックに挑戦することもできる。 タイムアタックに挑戦するにはそのステージ全てのサルを捕まえる必要がある。 攻略率100%を狙うならランクゴールドまででいい(それだけでも難しいが)。しかし己の限界に挑戦したい人のためにランク「ウルトラ」が存在する。 これは開発部が出した最速タイム。このゲームを知り尽くした人々からの挑戦である。 バラエティ豊富な9種類のガチャメカを使い分けてサル捕まえていく。 サルの方も機関銃で武装していたりUFOに乗っていたりと様々で、中には特殊な捕まえ方をする物もおり、まさしく「サルとの知恵比べ」を楽しめる。 ピポサルにはパンツの色があり、色によって特徴が異なる。 黄色 最も多く出現する普通のサル。能力は平均的。 水色 垂れ目で臆病な性格。弱い個体がほとんどだが、見つけづらい所に隠れていることが多い。 青色 水色と似ているが、逃げ足が非常に速い。 白色 黄色と似ているが、警戒心が高いのですぐに感づかれてしまう。 緑色 暗視ゴーグルをつけており、遠距離からでもカケルを目視してくる。ミサイルランチャーの追跡攻撃も厄介。 赤色 ツリ目。非常に好戦的で、様々な武器を使う戦闘のプロ。格闘戦もこなす。 黒色 サングラスをかけているガラの悪いピポサル。弾速の早いマシンガンで武装している。 ステージのBGMは寺田創一氏によるアップテンポなテクノやドラムンベースが中心。 良曲が多く、それぞれのステージに合ったものとなっている。中には1つのステージで2つのBGMが用意されている事も。 序盤はイメージに合ったゆるくコミカルな曲がメインだが、ステージが進むにつれてシリアスな曲も増えていき、後半〜終盤は緊張感を与えつつプレイ意欲を掻き立てる曲調となっている。 特にラストステージの曲は演出の力もあり評価が高い。 ゲームオーバー時には作中のキャラがランダムで一言添えるという、後のシリーズに受け継がれなかった小ネタも。 励ますハカセ、挑発するスペクターなどキャラ毎に複数の台詞が用意されている。ストーリー中は出番の少ないチャル(*3)もしっかり出ている。 問題点 決して理不尽ではないが、第1作という事もあって難易度が高め。 今作はライフが5しかないことも高難易度化に拍車をかけている。そのためか、次回作では倍の10に設定された(*4)。 攻撃を受けた時の吹き飛びが大きいため、空中のステージではよく落下する。 「サルおんせん」は人によって苦手なステージ。上へ上へ進む構成なのだが、崩れる氷の橋が2か所あり、落ちると最初からやり直しになってしまう。 せつめいポスト(メッセージボックス)によるアドバイスではさもダッシュフープを使って通るよう勧められているが、ダッシュフープで氷の橋を渡るのは付近を周る鉄球の餌食になりやすく失敗しやすい。 後々「ジャンプで進むのもあり」と推奨されるように、ジャンプを繰り返した方がはるかに楽で、このアドバイスを見落とすと苦戦しがちになる。 「マチノシティ」のように水中奥深くに通路があり、急いで進まないと行けない箇所も人によっては勇気が必要。酸素ゲージが切れるギリギリまで潜らないと行けないので、操作に慣れていないとかなり厳しい。次回作ではサブマリンが導入されたり、水中奥深くを潜るステージがオミットされている。 「スペクターランド」のジェットコースターは本作屈指の難度を誇る。タイミングよく障害物をジャンプで避けなければならないのだが、視界が悪く障害物を視認してからジャンプを押すまでの余裕があまりない。 中間ポイントこそあるが、道中で回復をすることが出来ない。スペクターコインが2枚設置されているので、コンプリートを目指す場合は取り逃すと自滅せざるを得なくなる。 操作性があまり良くない。 特に敵の攻撃の当たり判定が分かりにくい。 ステージが広大過ぎてサルがどこにいるかわからないことがある。 序盤のステージは非常に狭くすぐに一周りできる程度だが、ステージが進む毎にどんどん広大且つ複雑になっていく。 終盤はゲッチュのノルマではなくボス撃破がクリア条件のステージがあり、普通に最奥部を目指すアクションステージになっている場合も多々。 しかしそんなステージでもサルコンプのためには、ボス撃破後にピポサルを探して隅々まで探す必要がある。 一応ガチャメカの1つ、サルレーダーを使えばサルのいる方向が大まかにわかる。 しかし、その時点では捕まえられないサルにも反応してしまうという欠点もある。 完全クリアしてしまうと、そのステージでやれることが無くなってしまう。 行けないことも無いが、ピポサルがいないので行く意味も無い。ただその辺りをブラブラして気が済んだらワープルームに戻るだけである。 出来ることと言えばタイムアタックのみで、最初からプレイしたい場合はデータをやり直す必要がある。 この点は『サルゲッチュ3』にてようやく改善されるようになる。 コミカルとシリアスが入り混じった、シリーズでもバランスの良いストーリーだが、やや消化不良な所も無くもない。 最終ステージでは捕らわれていたハカセとナツミ、洗脳されていたヒロキを救出するのだが、救出した彼らはいかにも最終決戦に向けてカケルをバックアップするように見せかけて特に何もアクションを起こさない。 中でもナツミは「あそこ(研究所)の装置を使わなきゃ勝ち目ないんだから」とまで言っていたのだが、その装置が出てくる事は無かった。結局、このセリフに反してカケル自身の意志力と手持ちのガチャメカで全部解決してしまう。 ハカセ達が捕らわれるまでは各ステージにチュートリアルや攻略ヒントを表示する「せつめいポスト」があったのだが、これがハカセ達が研究所に戻ったことで最終ステージに復活…ということも無く、ゲーム的にもストーリー的にもバックアップは一切無く、最終ステージは仕掛けもボス戦も全てカケル(プレイヤー)1人に懸かっている。 チャルに関しては何の説明もなく急に登場してノルマを解説する。説明書を読めば済む話ではあるのだが、ストーリー中に何の紹介も無いのは些か扱いの悪さが否めない。 ストーリー終盤にはハカセ達に変わってガチャメカやステージの解説を行うという見せ場があるのだが、それが終わるとやはり出番は無い。一応、スタッフロールにチラっと映る程度。 『ピポサル2001』ではノルマ解説はハードモード限定に、『サルゲッチュ2』ではその役目からも降ろされて写真のみの登場になってしまい、以降の本編シリーズには姿を見せなくなった。 その一方で番外編の『サルバト~レ』のシリーズではプレイアブル化したり、アニメ『オンエアー』でもレギュラーとして活躍するなど、作品によって特に大きく扱いの差が出るキャラとなった。ヒロキは扱いの悪さがほぼ一貫しており、あまり差が無い。 総評 敵を倒すのではなく捕まえるという斬新なゲーム性だけではなく豊富なやり込み要素やコミカルとシリアスをバランス良く組み合わせたストーリー、凝った演出など、総合的にかなりの出来である。 この『サルゲッチュ』を象徴するキャラクターのピポサルはプレイステーションを代表するキャラクターとなった。 他機種版 下記の『P!』は別として、オリジナル版はPS3ゲームアーカイブスで配信されている。 PSPではボタンの関係上非対応だが、PSVではプレイ可能。 さらには2022年にリニューアルされたPS Plusのサブスクリプションサービス「クラシックカタログ」でPS5/PS4向けにも配信された(単品での買い切りも可能)。 余談 海外では『Ape Escape』というタイトルで発売されている。 この「Ape Escape」の意味は「猿の逃亡」であり、国内版の「サルゲッチュ (猿の捕獲)」とは正反対の意味のタイトルである。 また海外版ではカケルとヒロキ、スペクターの声を男性が担当しているため、日本語版とは受ける印象が大きく異なる(*5)。 その後本作の人気を受けてシリーズ化。様々な新要素や変更された点はあるが、基本的な面白さは変わらない。 シリーズ毎に主人公や登場人物は変わっているが、悪役のスペクターはほぼ全作に渡って登場しており、ピポサルに並ぶ本シリーズの顔役と言っても良い存在となっている。本作エンディングで遊園地に帰ったのは気のせいだった(*6)。 ほとんどの作品でラスボス、或いは敵キャラとしての登場だが、『サルゲッチュ ミリオンモンキーズ』では主人公の1人としてプレイアブル化を果たした。また、後述の漫画版では実質的な主役を務めていた。 なお、ライバルのヒロキも『サルバト~レ』系列では登場しているが、毎回最初からスペクターに操られた状態である。このことから、ヒロキはスペクターに後催眠暗示(*7)をかけられていると考えられる。 主人公のカケルは『2』『3』と言ったナンバリングでこそ主役を降ろされる(*8)ものの、外伝タイトルっでは変わらず主人公を務め、何はともあれシリーズのメイン主人公の座に就いていた。 一方、ヒロインのナツミ、サポート役のハカセは『2』でもカケルを差し置いてメインキャラとして続投したばかりか、『サルバト~レ』系列ではプレイアブル化を果たし、本作で手も足も出ずピポサルに捕まっていたのが嘘のように逞しく戦うようになった。 本作の発売に伴い雑誌等のメディアミックスによる広告戦略も広く行われ、ピポサルは『クラッシュ・バンディクー』シリーズのクラッシュに代わるSCEのマスコットキャラクターとして一時代を築く事になった。 本作発売と同時期にコロコロコミックで後藤英貴氏によるコミカライズ版『サルゲッチュ ウキウキ大作戦!』も連載開始(*9)。コミカライズ版の連載と共にコロコロコミックを中心にメディア展開されることになる。 『ウキウキ大作戦!』は一時の休載やタイトル改題などはあったが、2011年までの12年という長期連載となった。 シリーズ人気が絶頂を迎えた『2』の頃には同作を題材にした映画やCGアニメも製作された。 一方の本作についてはさらに数年後に放送されたアニメ版第2作『サルゲッチュ~オンエアー~』にて、『ミリオンモンキーズ』などの他作品を包括する形でアニメ化された。 本作のテレビCMは俳優のガッツ石松が「ゲッチュ石松」に扮したユニークな物で、印象に残っている人も多いだろう。 PS版発売から12年後の2011年2月15日に、サントラが発売された。 2021年10月17日に日本のシリーズファンであるYahya Danboos氏が、本作をUnreal Engine 4でリメイクした映像を自身のYouTubeチャンネルで公開した。 サルゲッチュP! 【さるげっちゅぴー】 ジャンル サルつかまえアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 発売・開発元 Sony Computer Entertainment 発売日 2005年3月14日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PSP the Best 2006年3月2日/2,667円 判定 劣化ゲー ポイント 初代を携帯機でリメイク操作性は劣化頻繁に発生するロード追加要素は少なめ サルゲッチュシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要(P!) 初代『サルゲッチュ』のリメイク版。 ハードに合わせてポリゴンを全面的に作り直している。 その他、ボタンの数や配置の異なるPSP向けに操作方法を大幅に変更している。 初代からの追加要素 ミニゲームの「ギャラクシーモンキー」が「サル卓球」に、「スキーキッズレーシング」が「スノ(ボ)ーキッズレーシング」に差し替え。 同ゲームではある条件を満たすとスペクターやピポトロン3人衆が出現し、プレイアブルキャラとして使用可能に。 ポリゴンの全面的な作り直し。 評価点(P!) ハードの性能アップに伴いグラフィックの質が向上している。 カクカクのローポリだったオリジナルに比べて滑らかになっており、ピポサル達は本来の姿に近く描かれるようになった。 ピポサル以外のキャラも精密に描かれるようになり、特にチャルは見違えるほどに可愛くなっている。 ミニゲームも全体的にリニューアルされ、特にチャルやスペクターとピポトロン3人衆のプレイアブルキャラ化はシリーズファンには嬉しいとの声も。 問題点(P!) 非常にロードが長い。 本作のプレイヤーの多くがまず欠点に上げる点。今回は10~20秒と待たされる。それもステージの入出の際だけではなくエリアの切り替えの度にも。 PS版はほとんど気にならないほどロード時間が短かったため、既プレイヤーにはなおさら気になる。 操作性の劣化 元々デュアルショックに最適化していた作品なので、ボタン数の少ないPSPにリメイクしたことで特色が失われ、操作性も大幅に低下してしまった。 右スティックを使っていた操作は普通にボタンを押すだけ。メカボーなどは右スティックを倒した方向に振ることができていたが、本作ではボタンを押すと前方に振るという平凡な方式になり、まわし振りはボタンを押しながらアナログパッドを回す煩雑な操作に。ダッシュフープはただの連打である。 メカセレクト数も4から3に減少。配置ボタンの関連上仕方ないことだが、いちいちガチャメカを切り替える手間が多くなりがち。 操作性が悪くなったことで、シリーズでも難しめだった本作が更に難しくなっている。特に2回目のヒロキアタックは多くのプレイヤーが難所として挙げるほど。 追加要素の少なさ 上述の通りミニゲームの差し替えが行われており、通信機能を使うことでプレイヤー同士の対戦が可能。 しかしオリジナルからの追加要素はそれぐらいしか無い。追加ステージや追加ボス、他のキャラで操作する追加モードと言った新要素は皆無である。 また、上述の通りチャルやスペクター、ピポトロン3人衆といったキャラがプレイアブルキャラ化した一方で『2』のヒカルやウッキーファイブ、『サルバト~レ』のハルカ、『3』のサトルとサヤカがプレイアブルキャラ化を果たしていないどころか影も形も存在しない。せめて彼(彼女)らを参戦させて欲しかったという声も少なくない。 総評(P!) グラフィックこそ格段に良くなったがそれ以外の追加要素が殆ど無いので劣化点を補えるほどではなく、またロード時間の長さ故にシリーズ初心者にも勧め辛い。 PSP発売当時、多くのPS/PS2ソフトのPSPへの移植・リメイクが行われた中で、本作もまたその流れに乗った作品である。 しかし、デュアルショックの機能を最大限に活かすゲームデザインだった『サルゲッチュ』をPSPに落とし込むのは少々無理があったと言わざるを得ないだろう。 余談(P!) 現在はオリジナル版に加えてリメイク版『P!』もPS Plusクラシックカタログで配信されている。 この配信版は「右スティックの再割り当てを有効化する。」というオプションがあり、内蔵SSDがシームレスであるPS5版であればロード時間が長くても5秒程度に収まっている 持ち運び可能という本来の利点は潰れるものの、それを差し引いても多くの欠点を解消できるので『P!』をプレイするならPS4、可能ならPS5を推奨する。
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【登録タグ 【えりー】 【その他】 【カタログブートキャンプ!】】 最終更新日時【2013-03-03 15 15 17 (Sun)】 カタログブートキャンプ!第1回展示場 第1回(2012年7月29日) 参加人数は15名でした!どうもありがとうございました! (提出順、敬称略) 【作者】 大和 【ポケモン】 マスキッパ 【キーワード(KW)】 民族衣装、武器持ち、ちびっこ(お題提供者:ツチキコ) 【作者】 渋色 【ポケモン】 ガブリアス 【キーワード(KW)】 戦闘型、人外設定、長髪(お題提供者:詠℃) 【作者】 びうら 【ポケモン】 フライゴン 【キーワード(KW)】 精霊、宝石、さみしがり(お題提供者:懐月) 【作者】 夜士 【ポケモン】 ダイケンキ 【キーワード(KW)】 お嬢様orおぼっちゃま、癖っ毛、オッドアイ(お題提供者:カンツァー) 【作者】 龍崎しいたけ 【ポケモン】 レアコイル 【キーワード(KW)】 ボスキャラ風、装飾多め、武器所持(お題提供者:信楽) 上へ 【作者】 詠℃ 【ポケモン】 バオップ 【キーワード(KW)】 なまいき、派手、褐色肌(お題提供者:草場あさひ) 【作者】 えりー 【ポケモン】 シビシラス 【キーワード(KW)】 少年少女、露出度高め、ファンタジー(お題提供者:ちはやハチ) 【作者】 石狩ソルト 【ポケモン】 クルミル 【キーワード(KW)】 赤ちゃん、金髪、手作りの服を着ている(お題提供者:びうら) 【作者】 草場あさひ 【ポケモン】 メタグロス 【キーワード(KW)】 甲冑、ファンタジー、大きな武器(お題提供者:えりー) 【作者】 ツチキコ 【ポケモン】 コバルオン 【キーワード(KW)】 中華鎧、左利き、メタルバースト(お題提供者:龍崎しいたけ) 上へ 【作者】 信楽 【ポケモン】 サメハダー 【キーワード(KW)】 LED、加速特性、冷やし中華始めました(お題提供者:石狩ソルト) 【作者】 懐月 【ポケモン】 ムンナ 【キーワード(KW)】 大人、和風、ゆめくい(お題提供者:カズキ) 【作者】 カズキ 【ポケモン】 アバゴーラ 【キーワード(KW)】 中華風、低露出、武器(お題提供者:夜士) 【作者】 カンツァー 【ポケモン】 エアームド 【キーワード(KW)】 そばかす、眼帯、くせっ毛(お題提供者:渋色) 【作者】 ちはやハチ 【ポケモン】 ハハコモリ 【キーワード(KW)】 騎士、勝気、短髪(お題提供者:大和) 何かメッセージがありましたら↓のコメントからどうぞ! コメント 名前 コメント 遅ればせながらコメント失礼します。ブートお疲れ様でした。 素敵なお題にワクワクしつつ、 眼福な絵を一杯拝見させていただきお腹一杯な企画でした。 ごちそうさまです! えりーさんも企画運営有難うございました。 妖精のフライゴンをお題として提出させていただきましたが、 綺麗に料理していただき感動しました! キラキラした砂の妖精さんが見たいなぁと 欲望のままに出したお題でしたが、 イメージ以上でうわぁ…!と見入ってしまいました。 ぬいぐるみを抱えた仕草とかフライゴンらしいシルエットとか、 キラキラした演出が素晴らしいなぁと思います。 びうらさん、素敵なイラスト有難うございました。 そして、ムンナのキーワードを下さったカズキさんも 素敵なお題有難うございます! お題を見てすぐ夢を吸い込むムンナのふわっと広がる髪のイメージが思い浮かびました。 結果的に色々詰め込んだイラストになってしまいましたが、 とても楽しく描けました! -- 懐月 (2012-08-13 00 32 02) こんにちは!コメント失礼します。 皆さんのお題絵楽しく拝見させて頂いてます! 強そうなレアコイルが見たくてお題を出させて頂きましたが 想像以上の強力オーラを放つボスキャラの貫禄に圧倒されました! こっこれは勝てる気がしない・・!強そうな武器、いい筋肉!、 細部まで丁寧な模様・・素敵かっこいいボス様に眼福です。 龍崎さんありがとうございました! そして今回サメハダーのお題を描かせて頂きました。 予想外のキーワードが難しいながらもすごく面白かったです!悩んだ結果 冷やし中華を高速で出前するラーメン屋の兄ちゃんにさせて頂きました・・! 思い返せば普段あまり描くことがないコミカルな雰囲気を 描くことができて本当に楽しかったです! 石狩さん素敵なお題をありがとうございました! 最後に企画開催して下さったえりーさん、 コメント下さったカズキさんありがとうございました!! -- 信楽 (2012-08-10 14 26 24) コメント失礼しますーっブート楽しかったです!えりーさんありがとうございました! 自分はクルミル赤ちゃん描かせて頂いたのですが、まさかこのKWはびうらさんでは…ッ と予想していたら見事に的中してニヤリとしました。 滅多に描かない赤ちゃん、そして手作り感とは…!?と悩みながらも楽しませていただきました^^ 一方、私の出したKWは信楽さんに無茶苦茶格好良く仕上げて頂いてもう…!感動で震えました! 夏っぽい感じで!と割と無茶なKWにしてしまったのですが、それがこんなに素敵なイラストに! アジアンな雰囲気漂う水上バイクの鮫兄ちゃんが格好良すぎてメロメロです! 冷やし中華だけで終わらないメニューの豊富さ、つまみぐいペリッパー等芸も細かくって 見ていてワクワクしてきます!信楽さん本当にありがとうございました!!(´▽`*) -- 石狩 (2012-08-06 21 58 19) こんばんは!この度は参加させていただきありがとうございました! どのイラストもこういう発想があったかと感動しながら 拝見しております。私はムンナさんのお題を出しました。 あのフォルムから私の場合つい幼い印象をもってしまうので 敢えて大人と指定させていただきました。 ロングヘアが見事ムンナの丸み帯びたフォルムになっていて感動しました。 装束だけでなくちりばめられた小物まで、作品全体から ファンタジックな和の空気が漂っていて見た瞬間引き込まれました! 私はアバゴーラさんを描かせていただきました。 左手に装備している武器(盾は)ウォーターカッターのような 攻撃がアバゴーラの中身(笑)の位置から飛び出す仕組みを考えていました。 武器表現スキルが欲しい…。 厚着デザインにするのがとても楽しかったです。 最後に冷やし中華を始めたサメハダーさんのイラストがとても好きです。 お題の表現ももちろん、絵の楽しそうな雰囲気がたまらないです! -- カズキ (2012-08-01 01 30 53) コメント欄はどなたでも使えます、お気軽にどうぞ! わたしはメタグロスお題で出しました!甲冑は洋風でも和風でもいいなあ、って思っていたら…こんなカッコイイSFくるなんて!!!惚れます シビシラスは地底湖に住んでそうな、色白の子にしました 楽しく描かせて頂きましたどうもありがとうございました! -- えりー (2012-07-30 22 46 04) 上へ
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ストライカーズ1999 【すとらいかーず せんきゅうひゃくきゅうじゅうきゅう / - いちきゅうきゅうきゅう】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 彩京 稼働開始日 1999年10月14日 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 初心者に優しくない難度調整機体バランス崩壊楽しみ方が分かりにくい弾幕系の要素あり 彩京STGシリーズ 概要 ストーリー 特徴 自機ラインナップ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 概要 大ヒットを記録した縦スクロールシューティングゲーム『ストライカーズ1945 II』に続くシリーズ3作目。 第二次世界大戦を題材としていた前作までと違い、現代を舞台とした設定で自機は新鋭のジェット機、敵は様々なハイテク兵器へと大幅なモデルチェンジを遂げた。 シンプルさを身上とするこのシリーズらしく、基本的な作りは非常に簡潔でストライカーズらしいテイストは失われていない。しかし新要素「テクニカルボーナス」の導入に伴う極端な難度調整によって初心者に対する間口が大きく狭まり、楽しめる人とそうでない人がはっきりと分かれるゲームになってしまった。 勝手が分かれば独特の面白さを味わえるためファンは少なくはなく、決して出来が悪いゲームという訳ではない。 が、新規ユーザーに対する配慮の甘さは否定できず、この点が幅広いプレイヤーが気軽に楽しめた先代を超えられなかった決定的な原因となっている。 ストーリー 1999年、秋。宇宙より飛来した無数の超極小機械群「ナノマシン」が、各国の主要兵器、軍事端末に侵入し増殖を始めた。ナノマシンにより無人化した兵器群は、無差別に攻撃を繰り返し各国の主要都市は壊滅状態となった。そして戦術核ミサイル誤射による全面核戦争の恐怖が世界を襲う!! かろうじて "ナノマシン" の侵入を防いだ各国の部隊は無人兵器撲滅作戦の為に招集される。 だが全世界の兵器と戦うにはあまりにわずかな兵力であった。 …もはや奴等に対抗しうる手段は無いと思われたその時!! 作戦本部は謎の通信を受電。上空には白く輝く6本の軌跡が… 「こちら "STRIKERS"、これより敵中枢への攻撃を開始する!残存部隊の後方支援に期待する!」 半世紀の歳月を経て、特殊部隊 "STRIKERS" の新たな伝説が今始まる! 特徴 操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)。 ショット(Aボタン) セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。パワーアップアイテムを取得することで3段階にレベルアップが可能で、ショットが強化されるとともにサブウェポンが強化される。 ボム(Bボタン) 緊急回避用。支援機を呼び出すタイプのものはハリアーのみになった。最大9個までストック可能。 スーパーショット(Aボタン長押し) いわゆる溜め撃ち。画面下に表示されているパワーゲージを消費して発動する(ゲージは敵に撃ち込むことで増える)。溜まっているゲージの量に応じてLv1~3の三段階に攻撃が変化。本作では「ボタンを押している間は発射し続け、離すとキャンセル」という仕様に変更された。 空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。 当たり判定がほぼ見た目そのままだった前々作や前作に比べて、全体的に自機の当たり判定は小さくなっている。 テクニカルボーナス 本作最大の追加要素。最終面以外の各ボスはそれぞれ短時間「コア」と呼ばれる弱点を露出させる時間帯がある。コアに接近すると色が赤に変化し、この状態で攻撃を行うことで一瞬でボスを撃破することが可能。さらにボーナス2万点が入る。 勲章 特定の敵を破壊すると出る得点アイテム。前作までの金塊と同じもの。取った瞬間の勲章の光り具合によって得点が変動する。白く光った瞬間(正面を向いたとき)に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。 チェインボーナス 勲章を2000点で連続で取ると、1つにつき200点ずつボーナス得点が追加される。チェイン継続中は画面上にコンボ数が表示。 ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。 8ステージ×2周の全16ステージ構成。2P協力プレイ可能。前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。 1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。 ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。 自機ラインナップ F/A-18 スーパーホーネット + 男ならこれを選べ!! ダグラス社が開発した戦闘攻撃機「ホーネット」の発展型。優れた航続距離やステルス性を持ち、アメリカ海軍の主力艦上機としてイラク戦争などにも参加している。 メインショット:ワイド サブウェポン:ホーミングミサイル……敵を自動捕捉・自動追尾する中威力のミサイル。 スーパーショット:ラピッドミサイル……オプションが横一列に展開し、前方にミサイルを乱射する。 ボム:スーパートマホーク……宙返りしながら前方に爆弾を投下し、巨大な爆風を巻き起こす。 前作までの主人公機、ライトニング先生の意思を受け継いだスタンダードな機体。性能は最弱機と評された『1945II』準拠ではなく、初代『1945』がベースとなっている。サブウェポンのホーミングミサイルは『1945』と『1945II』の中間程度の性能であり、性能が劣悪だった前作よりは多少はマシになった。クセモノ揃いの本作の自機の中では全体的にバランスが取れており、X-36の次に扱いやすいと言われる。 F-117 ステルス + 敵を滅殺!! ソニックウェーブ 通称「ナイトホーク」。アメリカ軍の機密として存在が秘匿されていた、世界初の実用ステルス攻撃機。全翼型の奇抜なフォルムを特徴とし、湾岸戦争などで活躍したが、コストの高さから2008年に全機が退役した。 メインショット:ワイド サブウェポン:ヒートマイン……前方にゆっくりと飛び、敵に接触すると炸裂する高威力の機雷。 スーパーショット:ソニックウェイブ……前方にオプション2機を固定し、周囲に高威力の衝撃波を発生させる。 ボム:サンダーボルト……宙返りと同時に敵弾を消去する衝撃波を全画面に放つ。 攻撃力は最大、機動力は最低という火力特化機。強力な武器を持っているものの、サブウェポンは当てにくく、スーパーショットは射程が短い欠点を持つ。力を発揮するには接近しての撃ち込みが必要なのに、足が遅すぎて非常に扱いが難しいという上級者向けの機体。 F-22 ラプター + 全てを貫く!! ツインスティンガー 極めて優秀なステルス性を有するアメリカ空軍の戦闘機。対空砲火を大幅に無力化できるため制空に優れた装備を可能とし、世界最強クラスの戦闘機とされている。 メインショット:ストレート サブウェポン:バリオンレーザー……一定間隔で機体正面に照射する小威力の貫通レーザー。 スーパーショット:ツインスティンガー……オプション2機を固定し、前方直線状に貫通レーザーを照射する。 ボム:クラスターボム……側面宙返りとともに爆弾を投下し、広範囲に拡散する爆風を巻き起こす。 機動力は最高、攻撃力は最低というスピード特化機。特徴である各種レーザー攻撃は確かに「全てを貫く!!」のだが、いかんせん非力すぎて限られた場面でしか力を発揮し切れない。全体的に硬い敵が多くなった本作においてクリアが最も難しい機体とも言われる。 AV-8 ハリアー + 敵機追撃!! ハンターフォーメーション イギリスのホーカー・シドレー社が開発した世界初の実用垂直離着陸機(VTOL機)。前線での運用が容易なため様々な国で配備され、後継機が「ハリアーII」として発展している。 メインショット:ストレート サブウェポン:ストレートミサイル……前方に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす高威力のロケット弾。 スーパーショット:ハンターフォーメーション……オプションが敵を自動捕捉・自動追尾し、至近距離から集中攻撃を行う。 ボム:B52爆撃編隊……大型機2機が飛来し、全画面に絨毯爆撃を行う。 ストライカーズの伝統装備「ハンターフォーメーション」を装備する機体。スーパーショットの火力の低さはサブウェポンで補い、サブウェポンの攻撃範囲の狭さはスーパーショットで補うという戦い方になる。しかしゲージの使いどころの見極めがやや難しく、機動力の低さ、唯一ボムに無敵がないという欠点も痛い。 F-4 ファントムII + 怒涛の火力!! クロスナパーム マクドネル社が開発した全天候型艦上戦闘機。ベトナム戦争での活躍から多くの国で実戦配備された。出力や搭載量の高さによる汎用性に優れ、様々な派生型が作られた冷戦期を代表する名機。 メインショット:ワイド サブウェポン:ロールナパーム……一定距離をゆっくり前進しながら持続的にダメージを与える爆風を放つ。 スーパーショット:クロスナパーム……前方に向かってゆっくりと蛇行しながら走っていく爆風。 ボム:サムライソード 99……宙返りと同時に巨大な貫通衝撃波を飛ばす。至近距離で当てると威力が跳ね上がる。 前作のモスキートと震電の武器を受け継いだ高機動力・高火力機。テクニカルボーナスが取れなくても、サムライソードの一撃必殺でボスの発狂をパスできるという強みがある。しかし緊急回避性能が低いため、一度崩れるとそこからの立て直しが難しい機体。また、スーパーショットのクロスナパームは高威力の分、ゲージ消費量が激しいという難点もある。 X-36 + (隠し機体) 次世代戦闘機の研究のため、マクドネル・ダグラス社とNASAが開発した試作機。予算の問題からフルスケールの機体は製造されず、実機の28%程の無人小型機でのリモコン操縦が行われた。 メインショット:ストレート サブウェポン:ヴァリアブルレーザー……敵を自動捕捉・自動狙撃する小威力の貫通レーザー。 スーパーショット:スパイラルレーザー……前方に高威力の螺旋状非貫通レーザーを放つ。 ボム:メガスマッシャー……上空に飛び上がり、自機やや前方に大きな爆風を叩きつける。 雑魚処理能力が高いサブウェポン、使いやすいスーパーショット、緊急回避性能の高いボム、高い機動力に小さい当たり判定と、全てが高性能な文句なしの最強機体。唯一オプションが付属しておらず、スーパーショットとボムの発動時には人型の「ウォーロイド形態」に変型する。機体選択画面で「?」にカーソルを合わせ、レバーを上に入れると出現(*1)。 評価点 スーパーショットの自由度・戦略性の上昇 前作までの溜め撃ちは「ボタンを押し続けることでチャージし、離した瞬間に発射」という形式が取られていたが、本作ではボタン押しっぱなしで発射され続け、離した瞬間にキャンセルされる仕様に変更。必要な場面で必要な量だけスーパーショットを使うことができるようになったためゲージ管理が容易になり、要所要所で的確にスーパーショットを撃ち分ける戦略性が加わった。また、前作ではスーパーショットを放った際のゲージ消費量は固定だったが、今作では機体によってスーパーショットのゲージ消費速度が異なる。 『1945II』では基本的に消費ゲージ量は溜まったレベルごとに固定だったため、一度発動すると必然的にその直後はゲージが空に近い状態になってしまう。「Lv1を2連発」「Lv2→Lv1のコンボ」といった連射も不可能ではないが、細かくゲージ量を調整する必要がある上級者向けのテクニックだった。 また、初代『1945』のオプションシステムとフォーメーションアタックの要素が復活しており、スーパーショットが設置型の機体が多い。敵の出現位置を押さえることで攻略を楽にするという戦略が取りやすくなっている。 ただし、隠し機体のX-36にはオプションが無いのであまり関係ない。そして後述するようにX-36以外はそもそものパワー不足が目立つため、せっかくの面白さもあまり活かし切れていないというのが現実である。 チェインボーナスの改良と稼ぎの熱さ 『ガンバード2』でのチェインボーナスは繋げれば繋げるほど得点が上乗せされていく(2000点→2200点→2400点→2600点…)ものであったため、一度でも途切れると非常に大きなスコアロスとなる。このため、「取れるコインをわざと見逃がしてでもチェイン継続を優先する」というある種の「妥協」を強いられる場面が多く、スコアアタックにおける比重が大きすぎるきらいがあった。 この点の改良として、本作ではいくらチェインを繋げても加算される得点は200点で固定となっている(2000点→2200点→2200点→2200点…)。無理にチェインを伸ばさなくてもスコア的にはさほどの差は出なくなったため、純粋に繋ぐ楽しみを味わいつつそこそこのスコアアップも望める機能として妥当な調整に収まっている。 「ダブルテクニカル」と呼ばれる稼ぎテクニックも存在。 テクニカルボーナスを達成すると同時にボスの耐久力も削り切ると、2回分の破壊点がカウントされるというバグ(?)を利用したもの。シビアな調整が必要だが、ボムを利用すれば比較的簡単に狙えるボスもいる。 高い完成度を誇る演出 泉谷雅樹氏の手掛けるサウンドの評価が高い。特に前半のボス戦で流れる "A Hysteric Woman Goes Over the Sun" はいかにもハイテンションなボス戦らしい盛り上がりを演出しており、ゲームの賛否はともかくこの曲だけは印象に残っている、という人も多いだろう。 ドット技術も順調な進化を見せており、世界各国の都市部の雰囲気を上手く再現した前半面道中、敵味方の兵器の妥協のない描き込み、エフェクトの芸の細かさなど、非常にレベルが高い。 特に撃墜した中型機が破片を撒き散らし、火を噴きつつ高度を下げていったかと思うと、爆散すると共にもう1度破片を撒き散らすといった演出は地味ながらも秀逸。テクニカルボーナス成功時のフラッシュ演出などもよくできており、爽快感のアップに大きな役割を果たしている。 出しゃばりすぎない堅実さも印象が良い。エフェクトが敵弾の視認を妨げるというようなことが一切なく、質を上げながら基本も忘れていない。 彩京シューティング名物の変型ボスは、今回はクワガタ、カマキリ、アメンボ、クモといった昆虫がモチーフとなっている。現代らしいデザインの巨大なハイテク兵器がユニークな昆虫ロボに変型する様子は一見の価値アリ。 レシプロ機が宇宙に飛び立った初代、マグマ地帯まで潜っていったIIに続き、今回は異次元空間へ突入。ラスボスは『怒首領蜂』シリーズの某蜂のようなアレである。 賛否両論点 テクニカルボーナスの功罪 まずは「功」の面。特定のタイミングでボスの懐に飛び込んで攻撃することで一瞬で撃破が可能、という、シューティング用語で言うところの「近接撃ち込み」「重なり撃ち」を発展させたテクニカルボーナスだが、これを決められるようになると独特の爽快感とスリルを味わうことができ、面白さが一気に倍増する。 テクニカルボーナス成立の条件となる「コアに接近」できるタイミングになるとボスも激しい攻撃を仕掛けてくるため、正面から突っ込んでもあっさり被弾するのがオチ。しかし例によってボスの攻撃は強い法則性のもとに行われているため、接近のし方を覚えてさえしまえば容易に達成できるボスも多い。 「激しい敵弾の中に切り込んで一瞬で撃破」という快感は前作までのサムライソード一撃殺に通じるものがある。尤も、本作にもサムライソードはあるのだが。 考えようによってはテクニカルボーナスの導入は「ボスとのガチバトル放棄」とネガティブに捉えることもできるが、複雑な操作抜きで斬新なシステムを上手く消化したアイデアは評価できる点であろう。 スコア的や爽快感的にはアレだが、コアオープンの直前にボムを撃ち、ボムの弾消し時間中に突っ込んでテクニカルというのが一番楽な方法ではある。しかしながらコアオープンを見てからでは遅い上に、機体ごとボムをに撃ってからショットが出るようになるタイミングが違うのもあり、正攻法で決めるにしても、ボムテクニカルを狙うにしても、最終的にタイミングを覚えるゲームには変わりがない。 次に「罪」の面。上記のようにアイデア自体は悪くなかったテクニカルボーナスだが、問題は「ボーナス」どころではなく、できないと前半面すら突破が難しい必須技術となっていることである。ボムや火力にものを言わせて強引に打開することもできなくはないのだが…クリアを目指すなら後半はともかく前半ボスのテクニカルを安定させないと非常に厳しい。 テクニカルを前提に攻撃パターンが組まれているため、ボスの攻撃は全体的に厳しいものが多く、テクニカルチャンスを逃がすと序盤からかなり難しい避けを何度も要求されることになる。ボス戦が長引けばいわゆる「発狂」や自爆による回避困難な攻撃を飛ばされる危険もあり、こうなるとボムを使ってやりすごすか、さもなくば気合避けを敢行するハメに…。 最序盤ならさすがに導入の意味で初心者でも軽~くテクニカルを達成できる…ということもなく、1面からいきなりこうなので、下手をすると2面ぐらいで残機をあっさり使い切るという事態になってしまう。 さらに悪いことに、テクニカルボーナスの存在はインスト(*2)に記されていない。一応、コンティニュー画面で表示されるアドバイスではテクニカルボーナスの存在が示唆されているが、それだけではとてもヒントになり得ない。普通にプレイしているだけではボスがコアを出していることにすら気付きにくいため、予備知識のない初心者がやると本当にただ訳も分からず殺されるだけのクソゲー同然の作品となる。 問題点 機体バランスが悪い 多彩な自機をバランス良く揃え、機体ごとに全く異なる攻略の道を探るのが大きな魅力だったストライカーズシリーズだが、ここに来てついにその美学が崩壊してしまった。具体的にはX-36ゲー。 と言っても、X-36が飛び抜けて強いバランスブレイカーという訳ではなく、むしろ他が弱すぎるのが問題である。今までのストライカーズなら機体ごとに多少の強さのバラつきはあれど必ず一長一短があり、どの機体を使ってもクリアまでの道筋が見えてくる、というバランスを実現していたが、本作の通常機体は「一長二短」ぐらいの噛み合わなさになっており、あまりにも短所が長所の足を引っ張りすぎている。 たとえばステルスの場合、火力の高さを活かそうとしても足が遅すぎてままならない。逆にラプターはスイスイ動けるが火力が低すぎて画面が敵だらけになってしまう…という具合である。ホーネットは比較的バランスが取れている方だが、それでも基礎的なパワー不足は否めず、1周クリアするにも相当の努力が必要になる。2周目ともなると無理ゲーに近い(*3)。 そして唯一の良心であるX-36は隠し機体なので、出し方を知らなければ存在すら分からない…と、ここでも初心者に対する冷たさが出てしまっている。 序盤から高すぎる難度 彩京シューティングの例に漏れず、本作も「彩京弾」と呼ばれる独特の高速敵弾が画面を飛び交う。と同時に弾幕系の要素が取り入れられており、遅い敵弾の割合が多くなったとともに全体的に敵弾の数自体も増加。幾何学模様的な派手な攻撃も見られる(5面ボス「グリーンベンダー」の弾幕、通称「花火弾」などで顕著)。また、自機の当たり判定も前作までに比べればかなり小さくなった。 弾幕系と言っても、基本は彩京弾のセオリー通り強い法則性に基づいて組まれているため、一通りのパターンを覚えてしまえば見た目ほど回避は難しくない(1周クリアの難度は『1945II』と同程度と言われている)。 しかし序盤面は適当に避けていてもそれなりに何とかなった前作までと違い、本作では1面の道中からかなり激しい攻撃が飛んでくる上に敵も硬い。弾幕の「難しそう」な見た目や、いわゆる「初見殺し」のような攻撃の存在も手伝って一見さんお断りな感が強く、結果として初心者に対する間口を大きく狭めてしまうことになった。 6面ボスの片割れである「ジオバイト」が異常に強い。 ボスは任意に選べる(*4)ので、もう片方のボスである「クロスブレイド」を選べば良い(こちらもかなり強いが)のだが、「自機の位置」という選択方法(*5)がノーヒントなのでやはり知らなければ分からない。どのボスが出てもさほど強さが変わらない前作までなら特に問題点になり得るようなことでもなかったのだが…。 尚、「クロスブレイド」よりも「ジオバイト」の方がダブルテクニカルが成功しやすく、左右に現れる雑魚の量も多くなる為、現在スコアラーは「ジオバイト」を選ぶようだ。 いつものように適当なゲームオーバー時のアドバイス もはや彩京シューティングの伝統芸なので問題点と言うべきかネタと言うべきか微妙なところだが、知らない人はイラッときても仕方ない点である。 「ボムをどんどん使おう」「スーパーショットを試せ」→そんなの分かっとるわ! それだけでは根本的解決にならんのや…。 「テクニカルボーナスを狙え」→やり方も教えてくれないのにどうやって狙えというのか。 「敵の攻撃には必ずスキがある」「チャンスが来たら敵の前でガンガン撃ち込もう」→そんな無茶言われても…。 「もうじきラストだ! さあ、気合を入れてコンティニューしよう!」→気合いを入れてコンティニューしたらステージ最初からやり直させられたでござる…。 総評 ストライカーズシリーズの持ち味を生かしつつ、「テクニカルボーナス」による革新を図った本作。 評価できる部分は随所にあるものの、それ以上にあまりにも初心者をないがしろにした遠慮のなさが、この作品の評価を芳しくないものにしている最大の原因となっている。 楽しめる人と楽しめない人が大きく分かれてしまったという点において、80年代後半あたりから緩やかに進行していたシューティングジャンルの衰退を更に加速させてしまった一因となったのは否めない。 本作の翌年稼動する『ドラゴンブレイズ』でも同じように極端な高難度化が問題となっており、かつては初心者でも気軽に楽しめる作風でシューティング復権の一翼を担った彩京が、晩年には全く逆の原因で自らの首を絞めてしまったというのは皮肉である。 非常に出来が良かった『ストライカーズ1945II』の続編ということで入荷したゲームセンターが多かったのであろう、アーケードではかなり出回りが良い作品だが、長らく移植は行われないまま放置されていた。 結局、彩京は2002年にクロスノーツに吸収合併、翌年にはゲーム開発部署自体が解散の憂き目に遭い、時代の徒花となってしまった。 移植 スマホ版(Android/iOS) まさかのスマホアプリ版。2015年3月より、mobirixという韓国の企業からの配信。難易度の調整や課金要素、オンラインマルチプレイの実装といったアレンジが入っているが、意外にも操作性が良く、出来も悪くない模様。 フリック操作のため移動速度に差が無くなり、鈍足を克服したF-117ステルス一強。 シティコネクション版(Switch/PS4/One/Win) 2019年にて彩京のコンテンツを取り扱っていたゼロディブを子会社化したシティコネクションから発売のニンテンドーSwitch用ソフト『彩京 SHOOTING LIBRARY Vol.1』へ本作の収録が決定。アーケード版稼動から20年越しの家庭用ハード初移植を果たした。 単品ダウンロード版『ストライカーズ1999 for Nintendo Switch』も2019年8月29日より配信。Switch向けへの彩京移植作品では初のオンラインランキングが実装される。 その他の機種は以下の通り。 Windows版……2020年6月30日にSteamで配信。仕様はこれまで同様、Switch版をベースにスコアアタック専用モードが追加実装されている。 PS4版……2022年6月30日発売の『彩京シューティングライブラリvol.1』に収録。同年7月14日には単品ダウンロードソフトとしても配信。 One版……2022年7月14日にXbox Oneにて単品ダウンロードソフトとして配信。